Competencias profesionales y motivación a través del juego de rol y el aprendizaje cooperativo. Un caso práctico desde la Historia del Arte

08/11/2018
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Desde su formulación inicial en el Libro Blanco del Grado en Historia del Arte (ANECA, 2005), el diseño de este título en la universidad española se ha contemplado como una enseñanza orientada a la profesionalización y formación de especialistas en campos de gran trascendencia por su impacto social y cultural, como la conservación, tutela, gestión y difusión del patrimonio histórico-artístico. La mayor parte de las actuaciones formativas de este tipo se centran al final de los estudios, privando de unas experiencias enormemente motivadoras a los alumnos de los primeros cursos, donde es más alta la tasa de abandono. La puesta en marcha de fórmulas que descubran aspectos de la realidad profesional en asignaturas de formación básica permite plantear nuevos enfoques a la realización de trabajos académicos (considerados normalmente un fin en sí mismo), demostrando cómo los conocimientos teóricos adquiridos en estas materias tienen aplicaciones reales en el ámbito laboral. Esta comunicación presenta un caso práctico realizado con alumnos de 2º curso del año 2017/18 en la Universidad Autónoma de Madrid: el diseño de contenidos divulgativos de una app sobre patrimonio arquitectónico utilizando, entre otros recursos, el aula virtual de la asignatura, por lo que su aplicación es extrapolable a la metodología de la educación a distancia.

Álvaro Molina Martín profesor del Departamento de Historia del Arte, UNED

José Antonio Tarazaga Blanco realizador CEMAV, UNED