019. Línea 1. Propuesta de gamificación basada en escape rooms y juegos de mesa para asignaturas de Arquitectura de Computadores
XII Jornadas de Investigación en Innovación Docente de la UNED (Sesiones Paralelas)
103. Línea 5. Prácticas de Laboratorio Virtuales de Física y de Química para estudiantes de Ingeniería y de Ciencias de la UNED
014. Línea 1. Blended-learning y gamificación: motivación y participación para el desarrollo de soft skills entre el alumnado universitario
079. Línea 6. Estimación de la docencia en la universidad tras haber sufrido una pandemia a través del cuestionario SEEQ
106. Línea 2. Experiencia de inclusión en educación superior ante una situación de discapacidad sensorial
109. Línea 1. Herramientas de colaboración para dinamizar el proceso enseñanza-aprendizaje por medio de MS Forms y Kahoot!.
029. Línea 7. El estudiante como "prosumidor" de recursos audiovisuales educativos en la uned: fomentando el aprendizaje activo
024. Línea 7. Herramienta de autoevaluación con navegación dirigida por conceptos para el aprendizaje de esquemas algorítmicos
012. Línea 1. La clase especial de prácticas en asignaturas de primer curso del Grado en Criminología
006. Línea 3. Experiencia docente de evaluación continua y su influencia en el rendimiento académico del estudiante
013. Línea 6. Aplicación de las TIC, gamificación e interactividad en las aulas de CESUGA
050. Línea 1. Mejoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la ingeniería colaborativa