Bienvenidos.
Vamos a continuar con este curso de pensamiento computacional
y los robots en la educación digital.
Para ello, vamos a continuar desarrollando
el pensamiento computacional mediante la generación de un algoritmo.
Nosotros, vamos a implementar un flujograma,
bajo un sistema denominado Scratch y lo pondremos en práctica.
Trabajaremos con Scratch, pero ¿qué es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación en pseudocódigo,
desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts
que está orientado al entorno educativo.
Es una gran herramienta para empezar a pensar de manera computacional.
Podemos descargarlo en estos enlaces,
de los cuales, se pueden obtener de dos maneras.
Uno es Scratch Online y el otro es Scratch Offline.
La diferencia entre uno y otro es que con el Scratch Online,
podemos trabajar, compartir un montón de trabajos
que la gente sube a la plataforma
e incluso aportar los nuestros para que sigan trabajando con ellos.
Cuando trabajamos con Scratch Offline,
nosotros descargamos una aplicación,
que se ejecuta localmente en nuestro ordenador
y no tenemos inicialmente acceso a ningún tipo de trabajo desarrollado
por otra persona en otra parte del mundo.
En la primera presentación de Scratch,
nosotros vamos a ver la siguiente información.
Una vez que lo hemos instalado y lo hemos abierto,
vamos a tener estas áreas.
En esta área superior izquierda,
vamos a tener una vista del proyecto en el que vamos a estar trabajando.
Posteriormente, en la esquina inferior izquierda,
tendremos los escenarios de los cuales dispondrá nuestro proyecto,
una lista de objetos que son con los que vamos a trabajar,
un grupo de elementos que vamos a utilizar para configurar
tanto los objetos como los escenarios
y un área de código o script en los cuales vamos a dotar
de un comportamiento a nuestro objeto o proyecto.
El escenario.
El escenario es un área,
en la cual podemos dibujar cualquier tipo de representación,
que tiene las siguientes dimensiones: 360 píxeles por 480 píxeles.
Nuestros objetos, en este caso ratón,
se podrán mover libremente por esta área.
Y tendremos indicada en esta esquina inferior derecha,
la ubicación en el eje X y en el eje Y,
del objeto con el que estamos trabajando.
Nos va a ser útil más adelante.
Entre los objetos que vamos a utilizar serán:
abrir un escenario de la biblioteca.
Scratch ya posee una biblioteca de escenarios,
los cuales ya podemos utilizar, es mucho más fácil.
Podemos dibujar nuestro nuevo objeto;
podemos importar una imagen guardada
y podemos capturar una imagen con la cámara que tenemos en el ordenador,
si queremos personalizar el proyecto.
Los objetos están situados en la esquina inferior izquierda
de la pantalla, y aquí en este caso, el objeto por defecto es un gato.
Es el icono de Scratch.
Nosotros podemos trabajar con objetos,
importar objetos disponibles en Scratch, dibujar un nuevo objeto,
importar una nueva imagen guardada
o capturar una imagen con la cámara del ordenador.
Algo análogo a lo que hemos hecho con el escenario.
Configuraremos los objetos.
Para configurar los objetos, tendremos esta área,
en la cual podremos definir el programa
que va a controlar el objeto,
los disfraces que va a llevar el objeto
(dícese disfraz el dibujo que lo representa)
y los sonidos que va a trabajar este objeto o que va a emitir.
Nosotros para configurar los objetos, empezaremos por la parte de programa.
Probamos la primera pestaña que tenemos aquí,
en la cual podremos insertar una serie de elementos que aparecen:
movimientos, apariencias, sonido, lápiz, datos, eventos,
control, sensores, operadores y más bloques.
En este caso, movimiento es el que nos va a facilitar
acciones como las de avanza, gira,
posiciónate en esta parte de la pantalla.
Son para mover el objeto.
Apariencia. Si tuviéramos varios disfraces para un mismo objeto,
podríamos seleccionar qué disfraz queremos presente en cada momento.
Sonido.
Si tenemos varios sonidos que son propios de este objeto,
exactamente igual, podríamos hacerlo sonar o no.
Lápiz.
Lápiz representa una herramienta,
la cual es como si tuviéramos un lápiz apoyado en la pantalla
y pudiera realizar dibujos.
Está especialmente indicado
para representación de funciones matemáticas.
Datos, nosotros podemos definir variables
que podemos utilizar para almacenar, por ejemplo,
un conteo de una puntuación y luego utilizarlo dentro del programa.
Lo veremos más adelante.
Eventos, tenemos eventos para los cuales nosotros definimos
cuándo empieza la acción,
o cuando un vehículo gira a la izquierda o a la derecha.
Control son secuencias lógicas de condicionales.
Por ejemplo, si ocurre esto, entonces haz esta acción.
Sensores.
Sensores es todo dispositivo que presenta información al objeto
con el que estamos trabajando.
Los sensores con los que vamos a trabajar,
pueden ser desde los botones del teclado,
el micrófono del ordenador,
y podemos tener más sensores de otros sistemas
que trabajan también como Lego WEDO.
Operadores.
En operadores tenemos dos tipos de operadores: lógicos y matemáticos.
Es toda función lógica o matemática que me permite trabajar
con parámetros del proyecto.
Y más bloques, por si queremos crear más bloques de control.
Pues nosotros vamos a empezar a configurar los objetos.
El disfraz.
Para configurar los objetos, pulsaremos sobre disfraces.
Aquí, tendremos una presentación de una ventana
que es similar al programa Paint de Microsoft Windows,
con el cual tenemos una serie de herramientas.
Un lápiz que dibuja, o dibujar un cuadrado, rectángulo,
circulo o elipse, poner un texto, dotar de color, grosor de líneas,
y podemos trabajar con el dibujo que nosotros queramos aquí presentar.
Sonido.
Para sonido, tendremos una serie de botones.
Cómo utilizar un sonido existente
en la biblioteca de sonidos de Scratch,
grabar nuestro propio sonido,
e incluso, subir sonidos al conocimiento global,
a la plataforma de Scratch Online.
Nosotros vamos a realizar un proyecto
que es conducir un vehículo en una pista de carreras.
Para ello necesitaremos dos objetos, un escenario y un vehículo.
Vamos a definir el comportamiento de cada uno de ellos.
El escenario, representa una pista de carreras de coches.
Es un elemento estático.
Es meramente un fondo en el cual vamos a desarrollar una acción.
Vehículo.
El vehículo tiene unas reglas de funcionamiento.
Por ejemplo, el coche avanzará si se presiona la tecla flecha arriba.
El coche girará a la izquierda si se presiona la techa flecha izquierda.
El coche girará a la derecha si se presiona la tecla flecha derecha
y si el coche se sale de la pista, volverá al punto de partida.
Para ello, analizaremos el proyecto mediante pensamiento computacional.
De manera que recordemos,
estableceremos una serie de estados unívocos que nos van a dar una ruta
para conseguir el objetivo que hemos marcado.
En concreto, nosotros tendremos una condicional,
¿está la flecha arriba pulsada? Sí, y generaremos una orden: avanza.
Sí fuera negativo, ¿está la flecha hacia la izquierda pulsada?
Sí, giraríamos a la izquierda.
Si no fuera así, evaluaríamos una tercera opción.
¿Está la flecha hacia la derecha pulsada?
Sí, giraríamos hacia la derecha.
Y si no, ¿está tocando nuestro vehículo el color verde?
Sí, retorna al punto de partida,
puesto que se ha salido de la ruta marcada.
Si no es así, seguiríamos evaluando constantemente
la situación del vehículo.
Ahora vamos a definir el escenario en Scratch.
Para ello, accederemos al escenario y accederemos a su disfraz.
En este momento, nosotros tendremos estos elementos.
Que son: como un cubo de pintura,
el cual me permitirá pintar el fondo de un color,
en este caso, el color verde.
La herramienta de elipse,
que me permite dibujar un círculo o una elipse.
Entonces, la definiremos que sea solo los bordes que no esté relleno,
de un grosor que sea suficiente
para que el coche pueda ir en su interior y elegiremos el color negro.
Una vez que hagamos esas acciones, tendremos esta presentación.
Continuamos definiendo el disfraz del vehículo.
Para ello seleccionamos un objeto, o lo creamos,
para ello editamos su disfraz y dibujamos este icono de un vehículo.
Como veis, no hace falta complicarse.
Podemos utilizar rectángulos de diferentes colores
y hemos hecho un diseño rápido
y que presenta la información que necesitamos.
Ahora bien, este objeto que hemos hecho es demasiado grande.
Necesitaríamos hacerlo más pequeño para que entrara en la pista
en la cual queremos que trabaje.
Tenemos una serie de herramientas en la esquina superior de la ventana.
Encoger, son unas flechas que apuntan hacia dentro.
Agrandar, son unas flechas que apuntan hacia fuera.
Cortar, son unas tijeras, y duplicar.
Nosotros en este caso pulsaríamos con el botón izquierdo del ratón
sobre el icono de encoger y dirigiéndonos al vehículo,
pulsaríamos tantas veces como quiero que vaya reduciendo su tamaño.
Ahora viene ya la parte de programación.
Hemos definido en el objeto vehículo su disfraz
y ahora vamos a hacer su programa.
Para ello, vamos a utilizar el algoritmo
que hemos hecho en el nivel uno,
que es un algoritmo general y lo vamos a bajar a un nivel dos.
Es decir, vamos a hacer un algoritmo definido para trabajar con Scratch.
Tenemos las mismas evaluaciones,
tecla de la flecha hacia arriba pulsada, sí o no.
Si la tecla hacia arriba fuera pulsada, muevo el objeto 10 pasos.
Acordamos que la ventana está dividida en píxeles,
entonces le daremos diez pasos en la dirección en la que esté apuntando.
Este icono,
es el que representa la función en Scratch de mover diez pasos.
Haremos exactamente lo mismo para girar 15 grados,
girar 15 grados o ir a una posición definida.
Ahora vamos a continuar
con qué elementos vamos a usar en el programa de Scratch.
Lo primero de todo es cómo va a empezar a trabajar el programa.
Para ello utilizaremos este indicador.
Al presionar la bandera verde,
ejecuto el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde.
Y luego tendremos otra evaluación
que es cuánto tiempo va a estar trabajando.
Entonces le pondremos un bucle.
Por siempre, ejecuta los bloques que yo ponga en su interior.
¿Y dentro de su interior qué vamos a colocar?,
vamos a colocar evaluaciones,
en las cuales decimos si una condición es verdadera,
ejecutará todo lo que pongamos dentro de su interior.
Estas condiciones pueden ser, por ejemplo,
que el color rojo esté tocando el color verde.
Indica si el primer color rojo está tocando el segundo color verde.
En nuestro caso será que la flecha hacia arriba esté presionada,
que la flecha hacia la izquierda esté presionada,
que la flecha a la derecha esté presionada
y que el vehículo está tocando el color verde.
Continuamos, tenemos unas acciones, por ejemplo, mover diez pasos,
que mueve el objeto hacia delante o hacia detrás diez pasos.
Si es un número positivo hacia adelante,
si es un número negativo hacia detrás.
Girar 15 grados a la derecha,
girar 15 grados en el sentido contrario a las agujas del reloj,
o irte a la posición X e Y del eje que define la pantalla.
Ahora vamos a crear el programa.
Para ello, pulsaremos en programas, iremos a la zona de eventos,
y seleccionaremos el comienzo con la bandera verde.
Pulsaremos el botón izquierdo del ratón
y lo moveremos hacia el área de programación.
Una vez que lo hayamos definido, soltamos el ratón
y quedará ahí establecido el comienzo del programa.
Haremos exactamente lo mismo con cada uno de los bloques
que vamos a poner en nuestro programa.
De manera que lleguemos a este estado.
En este estado definimos que al presionar la bandera verde,
por siempre si la tecla de la flecha hacia arriba está presionada,
entonces moveré dos pasos mi robot.
¿Por qué hemos puesto dos?
Pues porque hemos de ajustar los valores.
Un número muy alto va a dar mucha velocidad
y va a ser difícil de controlar y debemos ir ajustando.
Es la parte de ensayo y corrección.
Hemos puesto tocar un sonido,
hemos puesto todas las orientaciones de las flechas
y aquí si mi color rojo está tocando el color verde.
Bien, yo quiero saber de qué color es mi vehículo,
que le he puesto el color rojo.
Si yo pulso este icono con el botón izquierdo del ratón,
luego iría hacia mi coche
y seleccionaría el color rojo con el que lo he dibujado.
De manera que sería la misma tonalidad de rojo
que estaría haciendo exactamente
lo mismo con el color verde de la pista.
Iríamos a la dirección que está ubicada en el punto X e Y,
apuntando a la dirección 90 grados, que es horizontal hacia la derecha.
Luego probaríamos el programa.
Para probar el programa, nosotros podemos previsualizarlo
en pantalla completa, dándole a este icono,
arrancaríamos el programa pulsando la flecha verde
y nuestro programa empezaría a tener un brillo alrededor
que indica que el programa se está ejecutando.
El vehículo, al pulsar yo en la tecla flecha hacia arriba,
empezaría a moverse y podríamos realizar la prueba
del proyecto que hemos realizado.
Recapitulemos.
En este módulo, hemos implementado un flujograma,
lo hemos presentado bajo Scratch
y lo hemos puesto en práctica y podemos estar trabajando con él.
Muchas gracias.
Seguimos en contacto.