Bienvenidos al curso
"Los Robots en la Educación Digital. Una nueva forma de enseñar a pensar."
En este Módulo II vamos a trabajar
con las estrategias de educación con robots
y el Pensamiento Computacional aplicado.
Los puntos que vamos a tratar son:
el Pensamiento Computacional,
el Algoritmo y el Flujograma.
Comenzando con el Pensamiento Computacional,
podemos definirlo como el proceso que permite formular problemas,
de forma que sus soluciones pueden ser representadas
como secuencias de instrucciones y algoritmos.
Ejemplos sencillos son:
una estructura matemática de una suma de dos valores
o una estructura lógica,
en la cual, tenemos que evaluar unas situaciones como, por ejemplo,
"sí, se cumple esta condición, entonces, ejecuto una acción".
Mediante estas dos sencillas estructuras,
nosotros podremos abordar problemas sencillos,
como un control de una caldera,
en las cuales, si la temperatura de la habitación
es inferior a la consigna establecida,
entonces, arrancaríamos la caldera,
en caso contrario, la apagaríamos.
Bien, todo ello nos permite realizar proyectos sencillos,
pero cuando el proyecto se complica,
entonces, necesitamos otra herramienta adicional.
Esta herramienta que vamos a tratar es el algoritmo.
El cual se define como una herramienta
que nos permite analizar los datos presentes en un proyecto,
el punto de partida y el objetivo deseado.
Con ellos, se tratara de definir una serie de pasos sencillos
y con funciones claramente definidas,
que realizadas de manera secuencial permiten alcanzar el objetivo fijado.
Las características del algoritmo son:
que se evalúan los estados claramente definidos,
que funcionan de manera secuencial,
y de que no está definido para ningún sistema en particular,
es decir, que un algoritmo se puede presentar
para resolver un problema de matemáticas,
para gestionar un grupo de trabajo
o para realizar un programa informático.
El algoritmo también depende de quién realice el algoritmo,
ya que dos personas, para realizar el mismo algoritmo,
pueden dar algoritmos totalmente diferentes, aunque ambos funcionen.
¿Por qué? Porque el nivel de abstracción del problema
va a depender de las condiciones y del entorno
que envuelvan a cada una de las personas que lo están desarrollando.
Bien, el Flujograma o el Diagrama de Flujo.
Por definición, es la representación gráfica del algoritmo.
En este punto hemos conseguido, mediante pensamiento computacional,
desarrollar un algoritmo,
el cual necesitamos representarlo de alguna manera.
Para ello hay una serie de iconos y de dibujos
que nos van a permitir representar cada uno de los pasos
que tenemos que ir siguiendo.
Por ejemplo, en las figuras de representación,
el ovalo representa el inicio y el final del flujograma,
es decir, es el punto de partida y punto final.
El paralelogramo representa la introducción o salida de datos,
es decir, si tenemos que introducir nuevos datos en el proceso
o extraer datos que nos han sido entregados, utilizaríamos este icono.
El rectángulo representa la ejecución de una o más actividades,
dependiendo del nivel de abstracción
que hayamos definido en este flujograma.
El rombo representa la toma de decisión
ante una pregunta o estado del proyecto.
Es importante, porque es el que nos ayuda a tomar
todas las decisiones que se van a llevar a cabo en el algoritmo.
El círculo representa el enlace de actividades dentro del flujograma.
Nos permite enlazar dos tareas
que se deben realizar al mismo tiempo en el flujograma.
Para ello, vamos a utilizar las flechas,
que son las que nos indican el sentido de ejecución de las acciones.
Y, el trozo de hoja se utiliza, en ocasiones,
en lugar del símbolo de salida,
porque es el que nos entrega los datos
o el resultado del algoritmo que hemos creado.
Vamos a hacer un ejemplo de flujograma o diagrama de flujo,
para realizar una solución a una lámpara que no se enciende.
Por ejemplo, esto es un flujograma.
Empezaríamos por una condición inicial,
en la cual nosotros activaríamos un interruptor.
En una evaluación de si enciende o no enciende,
en el supuesto de que se encendiera,
no habría problema y volveríamos al inicio.
Suponiendo que no se encendiera,
el primer paso, podríamos cambiar la bombilla,
si cambiando la bombilla enciende, no hay problema,
si cambiando la bombilla no se enciende,
llevaríamos la lámpara al servicio técnico.
Es una presentación muy sencilla de un problema muy sencillo.
A partir de aquí podemos complicarlo
en función del proyecto que estemos abordando.
Recapitulemos.
En este módulo hemos visto el Pensamiento Computacional,
cómo, mediante pensamiento computacional,
podemos desarrollar algoritmos,
y cómo estos algoritmos pueden ser representados mediante flujogramas.
Esto ha sido todo en este vídeo. Seguimos en contacto.