1 00:00:06,480 --> 00:00:07,480 Bienvenidos al curso 2 00:00:07,560 --> 00:00:10,760 "Los Robots en la Educación Digital. Una nueva forma de enseñar a pensar." 3 00:00:10,840 --> 00:00:12,440 En este Módulo II vamos a trabajar 4 00:00:12,520 --> 00:00:14,120 con las estrategias de educación con robots 5 00:00:14,200 --> 00:00:16,840 y el Pensamiento Computacional aplicado. 6 00:00:16,920 --> 00:00:18,320 Los puntos que vamos a tratar son: 7 00:00:18,400 --> 00:00:20,080 el Pensamiento Computacional, 8 00:00:20,160 --> 00:00:22,800 el Algoritmo y el Flujograma. 9 00:00:22,880 --> 00:00:24,680 Comenzando con el Pensamiento Computacional, 10 00:00:24,760 --> 00:00:27,520 podemos definirlo como el proceso que permite formular problemas, 11 00:00:27,600 --> 00:00:30,200 de forma que sus soluciones pueden ser representadas 12 00:00:30,280 --> 00:00:33,720 como secuencias de instrucciones y algoritmos. 13 00:00:33,800 --> 00:00:34,920 Ejemplos sencillos son: 14 00:00:35,000 --> 00:00:37,920 una estructura matemática de una suma de dos valores 15 00:00:38,000 --> 00:00:39,160 o una estructura lógica, 16 00:00:39,240 --> 00:00:43,680 en la cual, tenemos que evaluar unas situaciones como, por ejemplo, 17 00:00:43,760 --> 00:00:49,000 "sí, se cumple esta condición, entonces, ejecuto una acción". 18 00:00:49,080 --> 00:00:50,640 Mediante estas dos sencillas estructuras, 19 00:00:50,720 --> 00:00:52,480 nosotros podremos abordar problemas sencillos, 20 00:00:52,560 --> 00:00:54,360 como un control de una caldera, 21 00:00:54,440 --> 00:00:56,960 en las cuales, si la temperatura de la habitación 22 00:00:57,040 --> 00:00:59,280 es inferior a la consigna establecida, 23 00:00:59,360 --> 00:01:01,120 entonces, arrancaríamos la caldera, 24 00:01:01,200 --> 00:01:04,520 en caso contrario, la apagaríamos. 25 00:01:04,600 --> 00:01:09,280 Bien, todo ello nos permite realizar proyectos sencillos, 26 00:01:09,360 --> 00:01:10,720 pero cuando el proyecto se complica, 27 00:01:10,800 --> 00:01:12,960 entonces, necesitamos otra herramienta adicional. 28 00:01:13,040 --> 00:01:15,920 Esta herramienta que vamos a tratar es el algoritmo. 29 00:01:16,000 --> 00:01:17,400 El cual se define como una herramienta 30 00:01:17,480 --> 00:01:20,160 que nos permite analizar los datos presentes en un proyecto, 31 00:01:20,240 --> 00:01:22,480 el punto de partida y el objetivo deseado. 32 00:01:22,560 --> 00:01:25,760 Con ellos, se tratara de definir una serie de pasos sencillos 33 00:01:25,840 --> 00:01:27,800 y con funciones claramente definidas, 34 00:01:27,880 --> 00:01:32,400 que realizadas de manera secuencial permiten alcanzar el objetivo fijado. 35 00:01:32,480 --> 00:01:34,840 Las características del algoritmo son: 36 00:01:34,920 --> 00:01:37,560 que se evalúan los estados claramente definidos, 37 00:01:37,640 --> 00:01:39,320 que funcionan de manera secuencial, 38 00:01:39,400 --> 00:01:41,480 y de que no está definido para ningún sistema en particular, 39 00:01:41,560 --> 00:01:44,440 es decir, que un algoritmo se puede presentar 40 00:01:44,520 --> 00:01:46,400 para resolver un problema de matemáticas, 41 00:01:46,480 --> 00:01:48,120 para gestionar un grupo de trabajo 42 00:01:48,200 --> 00:01:51,640 o para realizar un programa informático. 43 00:01:51,720 --> 00:01:55,920 El algoritmo también depende de quién realice el algoritmo, 44 00:01:56,000 --> 00:01:58,440 ya que dos personas, para realizar el mismo algoritmo, 45 00:01:58,520 --> 00:02:02,120 pueden dar algoritmos totalmente diferentes, aunque ambos funcionen. 46 00:02:02,200 --> 00:02:04,800 ¿Por qué? Porque el nivel de abstracción del problema 47 00:02:04,880 --> 00:02:06,680 va a depender de las condiciones y del entorno 48 00:02:06,760 --> 00:02:12,240 que envuelvan a cada una de las personas que lo están desarrollando. 49 00:02:12,320 --> 00:02:14,840 Bien, el Flujograma o el Diagrama de Flujo. 50 00:02:14,920 --> 00:02:18,240 Por definición, es la representación gráfica del algoritmo. 51 00:02:18,320 --> 00:02:21,480 En este punto hemos conseguido, mediante pensamiento computacional, 52 00:02:21,560 --> 00:02:22,600 desarrollar un algoritmo, 53 00:02:22,680 --> 00:02:25,320 el cual necesitamos representarlo de alguna manera. 54 00:02:25,400 --> 00:02:27,640 Para ello hay una serie de iconos y de dibujos 55 00:02:27,720 --> 00:02:29,960 que nos van a permitir representar cada uno de los pasos 56 00:02:30,040 --> 00:02:32,800 que tenemos que ir siguiendo. 57 00:02:32,880 --> 00:02:36,120 Por ejemplo, en las figuras de representación, 58 00:02:36,200 --> 00:02:38,720 el ovalo representa el inicio y el final del flujograma, 59 00:02:38,800 --> 00:02:42,040 es decir, es el punto de partida y punto final. 60 00:02:42,120 --> 00:02:45,520 El paralelogramo representa la introducción o salida de datos, 61 00:02:45,600 --> 00:02:48,000 es decir, si tenemos que introducir nuevos datos en el proceso 62 00:02:48,080 --> 00:02:52,960 o extraer datos que nos han sido entregados, utilizaríamos este icono. 63 00:02:53,040 --> 00:02:56,560 El rectángulo representa la ejecución de una o más actividades, 64 00:02:56,640 --> 00:02:57,720 dependiendo del nivel de abstracción 65 00:02:57,800 --> 00:03:02,000 que hayamos definido en este flujograma. 66 00:03:02,080 --> 00:03:04,120 El rombo representa la toma de decisión 67 00:03:04,200 --> 00:03:05,720 ante una pregunta o estado del proyecto. 68 00:03:05,800 --> 00:03:07,480 Es importante, porque es el que nos ayuda a tomar 69 00:03:07,560 --> 00:03:11,640 todas las decisiones que se van a llevar a cabo en el algoritmo. 70 00:03:11,720 --> 00:03:16,440 El círculo representa el enlace de actividades dentro del flujograma. 71 00:03:16,520 --> 00:03:18,960 Nos permite enlazar dos tareas 72 00:03:19,040 --> 00:03:22,400 que se deben realizar al mismo tiempo en el flujograma. 73 00:03:22,480 --> 00:03:24,000 Para ello, vamos a utilizar las flechas, 74 00:03:24,080 --> 00:03:28,640 que son las que nos indican el sentido de ejecución de las acciones. 75 00:03:28,720 --> 00:03:31,120 Y, el trozo de hoja se utiliza, en ocasiones, 76 00:03:31,200 --> 00:03:32,400 en lugar del símbolo de salida, 77 00:03:32,480 --> 00:03:34,200 porque es el que nos entrega los datos 78 00:03:34,280 --> 00:03:37,680 o el resultado del algoritmo que hemos creado. 79 00:03:37,760 --> 00:03:40,880 Vamos a hacer un ejemplo de flujograma o diagrama de flujo, 80 00:03:40,960 --> 00:03:45,480 para realizar una solución a una lámpara que no se enciende. 81 00:03:45,560 --> 00:03:47,880 Por ejemplo, esto es un flujograma. 82 00:03:47,960 --> 00:03:49,640 Empezaríamos por una condición inicial, 83 00:03:49,720 --> 00:03:53,640 en la cual nosotros activaríamos un interruptor. 84 00:03:53,720 --> 00:03:55,760 En una evaluación de si enciende o no enciende, 85 00:03:55,840 --> 00:03:57,160 en el supuesto de que se encendiera, 86 00:03:57,240 --> 00:04:00,040 no habría problema y volveríamos al inicio. 87 00:04:00,120 --> 00:04:02,080 Suponiendo que no se encendiera, 88 00:04:02,160 --> 00:04:04,360 el primer paso, podríamos cambiar la bombilla, 89 00:04:04,440 --> 00:04:07,720 si cambiando la bombilla enciende, no hay problema, 90 00:04:07,800 --> 00:04:10,360 si cambiando la bombilla no se enciende, 91 00:04:10,440 --> 00:04:12,680 llevaríamos la lámpara al servicio técnico. 92 00:04:12,760 --> 00:04:16,320 Es una presentación muy sencilla de un problema muy sencillo. 93 00:04:16,400 --> 00:04:17,760 A partir de aquí podemos complicarlo 94 00:04:17,840 --> 00:04:21,080 en función del proyecto que estemos abordando. 95 00:04:21,160 --> 00:04:22,920 Recapitulemos. 96 00:04:23,000 --> 00:04:27,480 En este módulo hemos visto el Pensamiento Computacional, 97 00:04:27,560 --> 00:04:29,440 cómo, mediante pensamiento computacional, 98 00:04:29,520 --> 00:04:31,600 podemos desarrollar algoritmos, 99 00:04:31,680 --> 00:04:37,400 y cómo estos algoritmos pueden ser representados mediante flujogramas. 100 00:04:37,480 --> 00:04:41,320 Esto ha sido todo en este vídeo. 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