Hola soy Gloria Braga,
profesora de la Universidad de Oviedo.
El objetivo de esta cuarta y última unidad es que te atrevas a diseñar
tu propia experiencia de alfabetización digital
virtual para un colectivo en situación de riesgo
o exclusión social
y en un entorno de enseñanza-aprendizaje on-line,
poniendo en práctica todo lo que hemos trabajado
a lo largo del curso.
Retomando lo trabajado en las unidades anteriores,
sabemos que la ubicuidad es una invitación a apoyarse
en una concepción del aprendizaje situado y contextual,
que posibilita a las personas construir aprendizajes
con los que enfrentarse a las situaciones reales de cada día.
Para diseñar experiencias virtuales de Alfabetización Digital
necesitamos pues, de un modelo pedagógico
que nos permita poner en acción todas las ideas que hemos ido
trabajando a lo largo del MOOC.
Avanzando más allá de una mera capacitación tecnológica.
Creando escenarios que favorezcan la utilización
crítica de los aprendizajes. La creación de redes sociales
y la resolución de problemas de la vida cotidiana.
Diseñar supone tomar decisiones y, aunque no existe una única
forma de hacerlo que sea la correcta,
te daremos algunas ideas para abordar la tarea.
No se trata de reproducir el rol tradicional del profesorado,
sino de ser un diseñador-facilitador de espacios
comunicativos, recursos, tópicos, problemas,
preguntas, actividades, etc...
para que el estudiante interaccione
con estos recursos en el espacio virtual.
Nuestro papel en esta tarea se asemeja
al de un creador de itinerarios pedagógicos e un museo,
un diseñador de videojuegos,
un planificador de itinerarios
de viajes en una agencia, etc?
En los entornos virtuales, una buena planificación es
todavía más importante que en los entornos educativos
presenciales. Un buen diseño es esencial.
Tendremos que ir construyendo una estructura con numerosas piezas
coordinadas que aseguren
una experiencia formativa interesante.
No hay una única forma de hacerlo y, en cualquier caso, las decisiones
se irán tomando siempre de forma cíclica y recurrente,
es decir, no se trata de decidir un elemento y de ir derivando
el resto, sino de ir tomando decisiones en varios aspectos
a la vez, para asegurar que la experiencia final
y la estructura final, sea coherente, rica y variada.
Como en cualquier proceso de planificación educativa
lo importante es la coherencia de la propuesta
(en nuestro caso intentando respetar los principios pedagógicos
que se derivan del aprendizaje ubícuo), la variedad
y complejidad de los contenidos y las actividades,
la riqueza de los recursos, su adecuación a los destinatarios
y cómo presentemos al estudiante todos estos elementos.
Será necesario hacer un análisis de contexto,
identificando la situación y problemática del grupo de personas
destinatarias del curso, para conocer cuál es
su nivel de acceso y uso de las nuevas tecnologías;
si se encuentran en la primera, en la segunda o en la tercera brecha
digital; para identificar también posibles limitaciones funcionales
a la hora de utilizar las herramientas electrónicas,
factores motivacionales, etc?
El análisis de las brechas digitales nos permitirá identificar
las finalidades y propósitos de nuestro curso.
También debemos distinguir el curso, teniendo en cuenta
que los espacios de interacción, los temas,
las actividades y los recursos, deben intentar
fomentarde forma equilibrada,
la adquisición de competencias de diverso tipo.
Las competencias técnicas se refieren al uso de las principales
herramientas digitales, especialmente aquellas que ayudan
a resolver problemas de la vida cotidiana, búsquedas de empleo,
trámites bancarios, sanitarios, administrativos; contacto
con familiares lejanos, etc?
Las competencias crítico-reflexivas, se refieren por un lado,
a la evaluación crítica de la información,
así como a su creación a través de las TIC.
Por otro, al análisis crítico de los medios,
identificando y cuestionando los aspectos
ideológicos de los mismos, la incidencia de las brechas
digitales en la adquisición de derechos
y a la adopción de estrategias técnicas y sociopolíticas
para superar la brecha digital.
Por último, las competencias comunicativas y sociales.
Hacen referencia a la habilidad de transmitir
información a otras personas, usando diversos formatos y contenidos
relevantes, adaptados a la variedad de contextos
socioculturales.
Así mismo, a la capacidad de integrarse
y gestionar la integración dentro de las redes sociales
digitales orientadas a la creación colectiva de conocimiento
y a la creación de vínculos comunicativos.
Como hemos visto, un buen diseño que desee respetar
los principios del aprendizaje ubicuo y de la cultura de la participación,
debe situar en el centro del mismo,
la creación de comunidades de aprendizaje, dando apoyo constante
a las personas y permitiendo formas de reflexión social.
Los contenidos del curso deben de cumplir con unos requisitos
mínimos tales como ser actuales, claros, rigurosos, estar
contextualizados y presentarse en diferentes soportes y lenguajes.
La selección de contenido no consiste en una mera
recopilación de documentos, sino también en su adecuada
organización y presentación teniendo en cuenta el perfil de las personas
a las que se dirige.
Los contenidos deben ser sintetizados, aplicados, utilizados,
puestos en común, discutidos, expresados en diferentes lenguajes,
utilizados para hacer producciones personales
a través de las actividades que diseñarán los docentes
y para las cuales, tendrán que realizar guiones didácticos
claros y seleccionar buenos recursos para ellas.
Las actividades han de ser variadas, aprovechando
las posibilidades de las redes sociales y de las herramientas
digitales para la inclusión social.
Hay que diseñar actividades que permitan a estos colectivos
entrar en contacto con recursos digitales y percibir su utilidad
para mejorar la situación en la que se encuentran:
búsqueda de empleo, conocimiento de recursos sociales,
culturales, de ocio, relaciones sociales,
formación, etc?
Al trabajar con colectivos en riesgo de exclusión nos dirigimos
a personas que no pueden cubrir sus necesidades básicas,
quedando limitados así sus derechos.
Por ello, las actividades deben de estar diseñadas
para ayudarles a entender, denunciar y mejorar su situación,
aprovechando las posibilidades que les ofrecen
las nuevas tecnologías.
Los recursos son otro elemento central del diseño,
permitiendo la realización de las actividades,
a la vez que son una vía de acceso a los contenidos.
Se debe potenciar la utilización
de recursos multiformato.
Por último, hay que pensar cómo se va a hacer
la evaluación del trabajo de los estudiantes; es importante preveer
una evaluación inicial en la que podamos conocer cuáles son
sus habilidades digitales previas, sus experiencias y las motivaciones
que tienen para realizar el curso.
Son interesantes también las estrategias de autoevaluación y,
por supuesto, preveer cuál o cuáles de las creaciones
o intervenciones de los estudiantes en el curso van a ser evaluadas
y con qué criterios.
Para poder ir tomando decisiones en todos estos elementos del diseño,
objetivos, actividades, contenidos, recursos, evaluación, debemos tener
claro cuáles son los principios de procedimiento
o criterios de actuación que deseamos respetar en nuestro trabajo.
Los principios de procedimiento son criterios de actuación
que se derivan de nuestros planteamientos pedagógicos
más generales, concretándolos de una forma
más cercana a la práctica.
De alguna manera, sirven de puente entre la teoría y la práctica y es
importante tenerlos presentes cuando diseñamos y,
por supuesto, cuando evaluamos cómo ha funcionado nuestra práctica
Esperamos que todas estas ideas te sean útiles para empezar
a plantearte cómo diseñar tu propia propuesta.
No olvides consultar el resto de materiales de la unidad
así como de participar en nuestros foros y plantear en ellos
tus dudas y aportaciones.