WEBVTT
0:00:10.520 --> 0:00:15.560
Isaac Asimov, Philip K. Dick,
Julio Verne, Mary Shelley,
0:00:15.640 --> 0:00:19.520
nombres inmortales
de autores visionarios.
0:00:19.600 --> 0:00:23.479
Ellos fueron capaces de ver más
allá de la ciencia de su presente,
0:00:23.560 --> 0:00:25.239
y, lo que es más importante,
0:00:25.320 --> 0:00:27.640
acercaron
esta disciplina al público,
0:00:27.720 --> 0:00:29.520
a través de artículos o novelas.
0:00:29.600 --> 0:00:32.400
Historias imaginadas
en un presente paralelo,
0:00:32.479 --> 0:00:36.840
un futuro cercano o muy, muy lejano.
0:00:36.920 --> 0:00:40.200
Pero siempre
con una base científica.
0:00:40.280 --> 0:00:43.239
Aquí comienza
"Más ciencia que ficción",
0:00:43.320 --> 0:00:46.520
la ficción
al servicio de la ciencia.
0:00:49.920 --> 0:00:52.200
En nuestro recorrido
por la ciencia ficción
0:00:52.280 --> 0:00:56.600
hoy nos detenemos no en un autor,
sino en todo un subgénero.
0:00:56.680 --> 0:00:59.600
Para meternos en contexto
hay que retroceder tres décadas,
0:00:59.680 --> 0:01:02.320
hasta los años 80.
0:01:02.400 --> 0:01:04.479
Época de esplendor
de las tribus urbanas
0:01:04.560 --> 0:01:07.040
y en concreto, la madurez del punk.
0:01:07.119 --> 0:01:11.360
Esta forma de entender el momento
se extendió por todas las artes.
0:01:11.439 --> 0:01:14.840
La literatura, a través
de la narrativa, no iba a ser menos,
0:01:14.920 --> 0:01:18.040
y los autores reflejaron
las bases de esta contracultura
0:01:18.119 --> 0:01:22.000
que golpeaba
los desmanes de los gobernantes.
0:01:22.080 --> 0:01:24.040
En "Más ciencia que ficción"
0:01:24.119 --> 0:01:27.080
queremos ver la fusión
entre punk y ciencia ficción,
0:01:27.160 --> 0:01:31.040
y lo que engendró, el Cyberpunk.
0:01:31.119 --> 0:01:36.680
Básicamente el cyberpunk es una
distopía, es decir, una antiutopía,
0:01:36.760 --> 0:01:40.360
en la que yo creo
que confluyen tres cosas.
0:01:40.439 --> 0:01:44.760
Por un lado es, que el mundo es
altamente tecnológico y, entonces,
0:01:44.840 --> 0:01:48.400
hay un universo paralelo que es
totalmente real al de la vida real,
0:01:48.479 --> 0:01:50.439
que es todo el universo informático.
0:01:50.520 --> 0:01:53.439
El nivel de vida de la población
y de la gente que hay,
0:01:53.520 --> 0:01:56.840
de la inmensa mayoría,
es miserable, es muy, muy bajo,
0:01:56.920 --> 0:02:00.560
de hecho los protagonistas
que hay en ese mundo paralelo,
0:02:00.640 --> 0:02:04.119
en ese cibermundo,
en ese ciberespacio,
0:02:04.200 --> 0:02:08.080
son héroes o gente poderosa,
0:02:08.160 --> 0:02:11.600
en el mundo real, a lo mejor
son gente totalmente desheredados,
0:02:11.680 --> 0:02:16.479
es decir, son drogadictos,
repartidores, casi indigentes,
0:02:16.560 --> 0:02:20.119
que tienen lo justo para,
físicamente, poder sobrevivir,
0:02:20.200 --> 0:02:21.200
y un techo donde cobijarse,
0:02:21.280 --> 0:02:24.760
pues se pasan el día
conectados a ese mundo...
0:02:24.840 --> 0:02:26.720
no quiero decir virtual,
sino ese mundo real,
0:02:26.800 --> 0:02:29.200
porque ese mundo
es completamente real.
0:02:29.280 --> 0:02:31.800
Otra característica que tiene
respecto a la ciencia ficción
0:02:31.879 --> 0:02:34.119
y a la novela un poco más clásica,
a la novela negra,
0:02:34.200 --> 0:02:38.080
es que ya se ve,
por primera vez, en los años 80,
0:02:38.160 --> 0:02:42.160
que el centro de la acción,
el espacio donde se desarrolla,
0:02:42.239 --> 0:02:44.600
ya no es lo típico
de Estados Unidos y Europa,
0:02:44.680 --> 0:02:48.200
sino es la Costa Oeste
y, sobre todo ya, Asia;
0:02:48.280 --> 0:02:50.680
Japón y todo el Sudeste Asiático.
0:02:51.640 --> 0:02:52.920
Como en el anterior capítulo,
0:02:53.000 --> 0:02:55.479
en el que se trató
la figura de George Orwell,
0:02:55.560 --> 0:02:58.840
la sociedad que propone
el Cyberpunk es una distopía,
0:02:58.920 --> 0:03:01.439
un mundo decadente
tantas veces reflejado
0:03:01.520 --> 0:03:04.640
en la literatura y en el cine.
0:03:04.720 --> 0:03:09.000
Numerosos contextos, todos
con esa característica en común,
0:03:09.080 --> 0:03:11.760
una sociedad
tecnológicamente avanzada,
0:03:11.840 --> 0:03:16.360
pero en detrimento
del estado de bienestar.
0:03:19.600 --> 0:03:23.239
Y entre tanta producción,
un autor, William Gibson.
0:03:23.320 --> 0:03:26.680
Este estadounidense es
considerado el padre del Cyberpunk
0:03:26.760 --> 0:03:31.720
gracias a su novela Neuromante,
publicada en 1984,
0:03:31.800 --> 0:03:34.160
y curiosamente,
como él afirmó en su momento,
0:03:34.239 --> 0:03:39.280
plasmada no en un ordenador, sino
en una clásica máquina de escribir.
0:03:39.360 --> 0:03:41.840
William Gibson
fue uno de los autores
0:03:41.920 --> 0:03:45.840
que estuvo en esa época
de principios de los años 80
0:03:45.920 --> 0:03:47.600
escribiendo este género,
0:03:47.680 --> 0:03:52.200
este tipo de novela
dentro de la ciencia ficción
0:03:52.280 --> 0:03:57.439
y se le toma como el precursor
o el primer autor importante,
0:03:57.520 --> 0:03:59.560
ya que con su obra Neuromante
0:03:59.640 --> 0:04:03.080
ganó los tres premios más
importantes de la ciencia ficción,
0:04:03.160 --> 0:04:06.320
que son el Nébula,
el Hugo y el Philip K. Dick.
0:04:06.400 --> 0:04:08.280
En esta novela, en Neuromante,
0:04:08.360 --> 0:04:10.720
que es una trilogía,
son tres novelas en realidad;
0:04:10.800 --> 0:04:15.879
es Neuromante,
Conde Cero y Mona Lisa Acelerada,
0:04:15.959 --> 0:04:20.439
Gibson lo que muestra
es casi el arquetipo,
0:04:20.520 --> 0:04:25.239
lo que ha sido durante muchos años
el estándar en estos términos.
0:04:25.320 --> 0:04:26.479
El protagonista, Case,
0:04:26.560 --> 0:04:29.680
es un personaje que él se define
como un vaquero informático,
0:04:29.760 --> 0:04:35.520
es decir, cuando se conecta a la
matriz, cuando se conecta a la red,
0:04:35.600 --> 0:04:38.200
vive en un mundo
donde todo es información
0:04:38.280 --> 0:04:39.800
y él lo que tiene
que hacer es, por un lado,
0:04:39.879 --> 0:04:43.959
sobrevivir de todos los que le
van buscando, porque, evidentemente,
0:04:44.040 --> 0:04:47.160
con su labor de estar
casi al margen de la ley,
0:04:47.239 --> 0:04:50.360
no tiene muchos amigos, entonces,
sobrevivir de los que le persiguen,
0:04:50.439 --> 0:04:54.200
e intentar buscarse la vida
robando información, accediendo,
0:04:54.280 --> 0:04:58.520
entrando en esas grandes
corporaciones de la información.
0:04:59.800 --> 0:05:02.479
Echando un vistazo
a la prensa internacional,
0:05:02.560 --> 0:05:04.600
se pueden observar
noticias relacionadas
0:05:04.680 --> 0:05:08.479
con el mundo del ciberespacio,
en concreto, con una versión real
0:05:08.560 --> 0:05:11.840
de esos vaqueros virtuales
de los que habla William Gibson,
0:05:11.920 --> 0:05:14.840
hackers que utilizan
sus habilidades informáticas
0:05:14.920 --> 0:05:17.040
para entrar en lugares virtuales,
0:05:17.119 --> 0:05:22.680
privados, sin permiso, para hacerse
con los secretos mejor guardados.
0:05:22.760 --> 0:05:26.439
El cine, como arte representativo,
contiene una gran producción
0:05:26.520 --> 0:05:29.560
de películas basadas
en el contexto del cyberpunk,
0:05:29.640 --> 0:05:32.479
a menudo versionando
novelas de grandes autores
0:05:32.560 --> 0:05:35.400
o deslizando matices
del subgénero que nos ocupa
0:05:35.479 --> 0:05:39.400
en la contextualización
de la historia.
0:05:39.479 --> 0:05:44.760
La verdad es que este subgénero
de la ciencia ficción, el cyberpunk,
0:05:44.840 --> 0:05:47.800
ha tenido mucha continuidad
en todo lo que sea visual
0:05:47.879 --> 0:05:52.439
y esté asociado a estas tecnologías
de la informática o la cibernética.
0:05:52.520 --> 0:05:53.520
Claramente hay dos,
0:05:53.600 --> 0:05:56.959
uno es el cine, la famosa
película de Jhonny Mnemonic,
0:05:57.040 --> 0:06:01.200
está basada en un cuento
corto de Gibson, del mismo nombre,
0:06:01.280 --> 0:06:03.680
y ahí tenemos esa
parte tecnológica de alguien
0:06:03.760 --> 0:06:07.600
que es capaz de almacenar
información en su propio cerebro
0:06:07.680 --> 0:06:10.959
y, entonces,
casi es el elemento que permite
0:06:11.040 --> 0:06:15.479
transmitir esa información
y guardarla de forma segura.
0:06:15.560 --> 0:06:18.439
La película Matrix, evidente,
hasta en el título lo tiene,
0:06:18.520 --> 0:06:20.879
y muchísimas películas
que tenemos hoy en día
0:06:20.959 --> 0:06:23.280
de estas que
englobamos en ciencia ficción,
0:06:23.360 --> 0:06:25.959
que tiene ese contenido
de ese mundo en paralelo
0:06:26.040 --> 0:06:29.080
con el mundo real,
en el que esos protagonistas,
0:06:29.160 --> 0:06:33.320
que en el mundo real son unos
don nadies y en el mundo virtual,
0:06:33.400 --> 0:06:35.520
en ese ciberespacio,
son auténticos héroes.
0:06:35.600 --> 0:06:39.879
Y luego, otro de los campos en
los que ha tenido mucha continuidad
0:06:39.959 --> 0:06:41.760
y se sigue teniendo,
son los videojuegos.
0:06:41.840 --> 0:06:43.239
Muchísimos videojuegos que hay,
0:06:43.320 --> 0:06:47.439
quizá por esta unión que hay
entre la literatura y el cine
0:06:47.520 --> 0:06:50.680
y los videojuegos,
0:06:50.760 --> 0:06:55.959
todos esos ambientes
de estar en este mundo paralelo
0:06:56.040 --> 0:06:58.680
de la informática,
en este ciberespacio,
0:06:58.760 --> 0:07:03.239
donde se vive, se lucha y se muere,
está totalmente al día.
0:07:03.800 --> 0:07:07.320
Para conocer cuánto de ciencia
tiene esta ficción,
0:07:07.400 --> 0:07:10.400
hablamos con expertos
en eso de crear mundos virtuales
0:07:10.479 --> 0:07:13.760
tan ciertos como la vida real.
0:07:14.600 --> 0:07:18.320
En la Escuela Técnica Superior de
Ingenieros Industriales de la UNED,
0:07:18.400 --> 0:07:21.520
se investiga
en la llamada realidad aumentada,
0:07:21.600 --> 0:07:23.720
término que define
la visión virtual
0:07:23.800 --> 0:07:26.320
a través
de un dispositivo tecnológico,
0:07:26.400 --> 0:07:28.760
de un entorno físico
del mundo real,
0:07:28.840 --> 0:07:32.400
es decir, donde los protagonistas
de las historias cyberpunk
0:07:32.479 --> 0:07:37.040
desarrollarían sus aventuras
más reales que virtuales.
0:07:37.119 --> 0:07:40.320
Hay un tipo de tecnologías
que son tecnologías invasivas,
0:07:40.400 --> 0:07:43.640
es decir, que están integradas
dentro de nuestro organismo,
0:07:43.720 --> 0:07:47.280
como pueden ser
sensores cerebrales,
0:07:47.360 --> 0:07:53.360
que recogen datos de la actividad
neuronal o hacen una trasmisión,
0:07:53.439 --> 0:07:57.800
quizás para apoyar
un poco el sentido del oído.
0:07:57.879 --> 0:08:02.280
Eso son tecnologías invasivas,
así también podemos ver gente
0:08:02.360 --> 0:08:07.200
que se ha implantado chips
en el brazo para ser identificado,
0:08:07.280 --> 0:08:11.760
o simplemente una prótesis
de cadera o de rodilla,
0:08:11.840 --> 0:08:14.000
es también tecnología
que estamos integrando ahí.
0:08:14.080 --> 0:08:18.600
Luego, por otro lado,
vemos tecnologías que son llevables.
0:08:18.680 --> 0:08:22.000
Estas tecnologías llevables,
como pueda ser un reloj,
0:08:22.080 --> 0:08:26.160
o ahora que está muy de moda,
las Google Glasses,
0:08:26.239 --> 0:08:28.920
que son gafas
de realidad aumentada,
0:08:29.000 --> 0:08:35.400
que te proporciona
una extensión de tus sentidos,
0:08:35.479 --> 0:08:38.879
proporcionándote
información adicional
0:08:38.959 --> 0:08:41.160
del mundo que tienes alrededor.
0:08:41.239 --> 0:08:44.680
Y luego, por otro lado,
también podríamos considerar
0:08:44.760 --> 0:08:47.520
dentro de estas categorías
a los smartphones,
0:08:47.600 --> 0:08:48.920
a los móviles actuales,
0:08:49.000 --> 0:08:51.720
que son como una extensión
de nuestro propio cerebro,
0:08:51.800 --> 0:08:56.040
que nos permiten estar conectados
con todo el mundo, en todo momento,
0:08:56.119 --> 0:08:59.920
y acceder a todo
el conocimiento que hay disponible
0:09:00.000 --> 0:09:01.920
en cuestión de segundos.
0:09:02.840 --> 0:09:05.280
En el caso de la UNED,
el desarrollo se produce
0:09:05.360 --> 0:09:08.560
pensando en las utilidades
que la ciencia puede brindarnos.
0:09:08.640 --> 0:09:12.000
Ya sea a través del mundo virtual
como el puramente físico,
0:09:12.080 --> 0:09:15.560
eso sí,
con detalles de ciencia ficción.
0:09:15.640 --> 0:09:18.879
En la UNED
hemos desarrollado proyectos
0:09:18.959 --> 0:09:23.000
utilizando sensores cerebrales,
de manera que, con una cinta,
0:09:23.080 --> 0:09:24.920
con unos sensores
que tenemos en la cabeza,
0:09:25.000 --> 0:09:30.239
somos capaces de manejar cosas,
por ejemplo, en un teléfono móvil,
0:09:30.320 --> 0:09:36.720
o manejar cosas de nuestro entorno,
tipo domótica, accionar ventanas,
0:09:36.800 --> 0:09:39.640
ese tipo de cosas
ya son posibles de hacer
0:09:39.720 --> 0:09:41.840
y nosotros estamos
investigando en ello.
0:09:41.920 --> 0:09:45.320
También tenemos desarrollos
en el área de la realidad aumentada,
0:09:45.400 --> 0:09:50.560
de manera que estamos
aumentando el sentido de la vista
0:09:50.640 --> 0:09:55.720
proporcionando información visual
adicional a lo que nosotros veríamos.
0:09:55.800 --> 0:09:58.560
De esa manera podemos ver
qué cosas tenemos alrededor,
0:09:58.640 --> 0:10:00.280
obtener información de ella,
0:10:00.360 --> 0:10:03.439
o cualquier
material impreso que veamos,
0:10:03.520 --> 0:10:06.560
podemos ver
información virtual también.
0:10:06.640 --> 0:10:10.040
También estamos trabajando
en el tema de brazos robóticos,
0:10:10.119 --> 0:10:12.360
de manera que,
aunque todavía estamos lejos
0:10:12.439 --> 0:10:18.320
de llegar a implantar un brazo
robótico de este tipo en un humano,
0:10:18.400 --> 0:10:21.600
pero, estamos trabajando
y estamos teniendo buenos resultados.
0:10:22.439 --> 0:10:23.920
En este capítulo hemos visto
0:10:24.000 --> 0:10:27.040
cómo el futuro distópico
que propone el Cyberpunk
0:10:27.119 --> 0:10:30.160
confunde el desarrollo
de la ciencia y la tecnología,
0:10:30.239 --> 0:10:33.760
dejando a un lado la mejora
de las condiciones sociales.
0:10:33.840 --> 0:10:36.520
En próximos episodios
esta idea se desarrollará
0:10:36.600 --> 0:10:40.000
bajo las premisas de una
de las mentes más atormentadas
0:10:40.080 --> 0:10:43.239
y a la vez brillantes
de su época, Philip K. Dick,
0:10:43.320 --> 0:10:46.479
para después volver a los
inicios de la ciencia ficción,
0:10:46.560 --> 0:10:49.479
donde las increíbles
aventuras de los protagonistas
0:10:49.560 --> 0:10:53.840
ocupaban las páginas
de las mejores obras.