Buenos días, mi nombre es Minerva Rodríguez
y actualmente estoy cursándolo en mis estudios de doctorado
en la rama de educación, concretamente en la línea 2
de la sociedad del conocimiento, comunicación, educación mediática,
narrativa digital y redes sociales en educación.
El título provisional de mi tesis
es el de procesos intercreativos en redes sociales y videojuegos,
concretamente en forma de un estudio de caso en videojuegos
de tipo sandbox.
Este estudio parte de la investigación
realizada en mi trabajo fin de máster
en el Máster de Comunicación y Educación en la Red,
donde realicé un estudio de casos sobre el videojuego Animal Crossing
en la red social Facebook.
Partiendo de las limitaciones que tuve durante la realización
de este trabajo fin de máster,
he querido continuar investigando sobre el tema,
ampliando las redes sociales a mayor cantidad.
Y redes sociales más jóvenes,
para tener un taller más joven, tales como Instagram, TikTok, Discord o X,
y además añadir nuevos datos,
porque como las redes sociales son distintas,
el medio también es distinto y el contenido es diferente,
lo cual yo creo que enriquecerá mucho esta investigación.
Del mismo modo he abierto la muestra.
A otros videojuegos de tipo sandbox para poder realizar una fotografía
de los jugadores en los distintos videojuegos
y saber si hay similitudes o características diferentes
analizando la tipología de jugadores,
cómo participan o cuáles son sus experiencias
y motivaciones.
En esta tesis lo que queremos es abordar el estudio
de los procesos intercreativos.
Este concepto, la intercreatividad,
fue acuñada por Berners-Lee en el 96
para definir la capacidad de las personas
para crear elementos originales y más productivos
en un entorno digital.
Todo ello gracias a la participación de todas las personas, es decir,
es como la unión entre los términos interactividad y creatividad.
Eso conlleva que la actitud de las personas
tiene que ser activa, comunicativa y colaborativa
para que estos procesos se produzcan.
Por otro lado, el término sandbox,
que procede del inglés, hace referencia al arenero,
el lugar donde los niños juegan y construyen libremente con arena.
En el contexto virtual, es un entorno virtual
con amplia libertad para explorar, construir y modificar el entorno,
ofreciendo un mundo virtual sin objetivos preestablecidos,
el cual fomenta la creatividad, la exploración y la experimentación.
Normalmente son mundos abiertos, con libertad de acción
y con elementos constructivos y de modificación,
además de que en la mayoría de los casos
hay ausencia narrativa lineal.
Estricta, propiamente dicha.
Con esta investigación
lo que queremos es analizar los procesos de comunicación
que realizan los jugadores de este tipo de videojuegos,
por ejemplo Animal Crossing, los Sims,
Terraria, Minecraft o Roblox, entre muchos otros,
y las redes sociales.
¿Cómo.
¿Y por qué ese espacio virtual conectado, ese metaverso
en el que están jugando, en el que están trabajando,
ese cuarto propio conectado de cada jugador personalizado,
abierto y cambiante,
se comunica, se amplía, mejora, se modifica gracias a la comunidad
y a la participación en redes sociales?
Y todo ello fuera de los espacios oficiales,
usando las herramientas del juego de otro modo
o al menos con otra intención.
Respecto a los objetivos.
El objetivo principal de la investigación es determinar
si los jugadores de videojuegos de tipo sandbox
desarrollan procesos intercreativos
que se vean plasmados tanto en las redes sociales
como en los videojuegos.
Y los objetivos secundarios
son analizar si se desarrollan procesos intercreativos,
evaluar si esos procesos se aplican tanto
en las redes sociales como en los videojuegos,
identificar el perfil de los participantes,
analizar el tipo de contenido que se desarrolla,
estudiar qué comunidades son más propensas
a generar intercreación.
Y relatar las experiencias personales y motivaciones de los participantes
en las comunidades no oficiales.
En cuanto a la metodología, con Steinbeck y Gaffin
se busca realizar un estudio de caso de corte cualitativo,
a partir de un proceso anegográfico,
y con observación participante sobre los modos de aprendizaje
e intercreatividad de jugadores de videojuegos de tipo sandbox,
para poder comprender a esa sociedad,
cómo juegan, cómo aprenden, qué les motivan y quiénes son.
Averiguando así si se producen o no
esos procesos y qué características las define.
El programa metodológico está diseñado en cuatro años,
una serie de actividades distribuidas
por cada uno de los cursos del doctoral.
Respecto a los métodos de recolección de información,
trabajaremos a partir de la observación participante
con una perspectiva de MIG,
con tres técnicas de recogida de arreglillas,
el diario El Campo y la entrevista abierta,
con la intención de fomentar la validación
y la fiabilidad de esos datos con medio
de una triangulación de técnicas indirectas y directas.
En relación a la muestra, La muestra
se ha determinado que tenga obligatoriamente cuatro parámetros,
que sean jugadores de videojuegos de tipo sandbox,
usuarios de redes sociales mayores de edad
y que participan en comunidades no oficiales del videojuego.
Respecto a las variables y categorías del estudio,
tenemos tres variables a priori,
que son las de género, edad y continente,
y por otro lado unas categorías de estudio,
por un lado deductivas de creatividad,
comunicación y conectividad, interpretatividad y participantes,
y por otro unas subcategorías inductivas a partir de dichas
categorías apriorísticas.
Espero que os haya parecido interesante mi propuesta
de investigación y muchas gracias por vuestra atención y un saludo.