Pues vamos a cerrar, como decía,
con un broche de oro.
Tenemos a Carnaval Girón de la Universidad Autónoma de
Barcelona, catedrática también.
Hemos tenido muchas catedráticas en el país.
Que también ha estado, estábamos repasando,
igual que Patrick estuvo en una arena en un curso de verano,
ella también estuvo además en el cero,
en el arena cero en el curso de verano
y por tercera vez aquí la tenemos.
Tenemos el placer de que haya aceptado acompañarnos
para cerrar este arena también de oro, ¿no?
Ha sido un arena muy completo y con grandes profesionales,
grandes amigos y amigas que siempre he estado aquí.
Pues muchísimas gracias.
Y antes que nada, pues quisiera dar las gracias al Grupo Arena,
a la doctora Noa Talabán, al doctor José Ávila Cabrera,
a la doctora Jennifer Lerto, a la doctora Pilar Rodríguez
y a todos los miembros del grupo de investigación
por haberme invitado.
Es un placer estar aquí, es la tercera vez
y espero que no sea la última.
Y bueno, siempre es un gusto venir,
así que muchas gracias.
Y bueno, pues yo no soy telonera porque soy la última, es un honor,
pero podemos decir que soy el coche escoba.
Soy el coche escoba, pero bueno, porque claro,
ha habido tanto nivel que de verdad ha sido un gusto.
Y por supuesto, ahora miro aquí, no veo a nadie,
pero muchísimas gracias a las personas que lo estén mirando
porque ha sido un día muy intenso, pero con.
Con muchas ponencias súper interesantes.
Y bueno,
veniendo ahora de la Torre de Marfil,
pues también bajamos ya al foso del Dungeon and Dragons,
porque vamos a pasar a hablar de los videojuegos,
que no podía estar quizá más lejos de la Torre de Marfil.
Un poco y también pensando en el tema
de qué sabemos, qué está pasando en localización de videojuegos
y también como ahora trabajo mucho en cosas de accesibilidad
y también ha sido como un eje principal
y también uno de los que trabajáis aquí,
pues por qué no.
Y luego pensé, pero por qué dije yo tantos temas,
porque luego tuve que sacar el hacha de Gimli que le digo yo
y empezar a cortar mi presentación, pero bueno.
Esto ya lo sabréis seguro, pero como para contextualizar,
cuando hablamos de localización es adaptar técnica, lingüística,
culturalmente un videojuego para comercializarlo
en otros territorios.
Otra palabra que el profesor Chao me decía,
pues en videojuegos siempre se ha hablado de territorios.
Y del Excel, yo digo siempre,
una camiseta de Excel Rules o I Love Excel tendríamos que llevar
porque de verdad que sí, sí, ¿cómo puede ser?
Pero bueno.
Y la idea es eso,
producir una versión meta que tenga la misma funcionalidad.
Y reproduzca una experiencia de juego similar.
Por lo tanto, aquí nos vamos alejando cada vez más de esta torre de marfil
de la autoría y aquí lo que es importante
es la persona que juega y la experiencia de juego.
¿Por qué?
Para vender juegos,
eso es otro tema, es tema de marketing,
pero de todos modos ese es el objetivo principal.
Entonces, cuando hablamos de.
De videojuegos
tenemos que tener en cuenta que son unos textos diferentes
en el sentido que son audiovisuales, multimedia, multimodales,
interactivos y ahí es donde está la gran diferencia
cuando consumimos otro tipo de producto audiovisual,
no lineares que también presenta muchísimos retos a la hora
de traducirlos pero bueno no vamos a entrar tanto en eso.
Y se tiene que traducir a ciegas muchas veces,
y cuya función principal es entretener.
Y eso, aunque sea un juego educativo o un juego terapéutico,
tiene que tener siempre este componente de desafío,
de reto y de diversión, porque si no, ya no sirve,
ni para educar, ni para jugar,
ni para pasar un buen rato.
Y también por todo esto se lo ha clasificado
como un tipo de traducción híbrido,
porque combina características de localización de software,
traducción audiovisual, tenemos el guión,
tenemos los subtítulos, pero también, por ejemplo,
traducción literaria en pequeña medida,
pero hay juegos como Dante's Inferno basado en la Divina Comedia,
hay juegos basados en El Señor de los Anillos, etc.,
O incluso hay pasajes con más o menos mérito literario.
Yo siempre digo que los desarrolladores no son Shakespeare.
Pero de todos modos, hay juegos como Child of Light
que está todo rimado.
Entonces, si tú lo traduces,
tienes que traducirlo rimando, etc. Y técnica,
porque si mañana os llaman y os toca traducir
el Flight Simulator 35 de Microsoft.
Pues nos vamos a tener que empapar con la terminología,
cómo funciona la cabina del cockpit del piloto,
no sé qué.
Por tanto, te puede tocar un poco de todo.
Y, por supuesto, es traducción subordinada,
con strain translation, porque tenemos los subtítulos,
tenemos la interfaz de usuario que tiene muy poco espacio.
Además, traducimos normalmente sin ver la parte visual.
Por lo tanto, ¿qué traducción hay más subordinada que esta?
No lo sé yo.
Entrando en las últimas tendencias,
relacionado con los modelos de localización,
cada vez se tiende más al modelo SIMSHIP,
que es el que para las personas que traducen el dolor
de cabeza máximo y absoluto,
porque estás traduciendo un juego que todavía está en desarrollo.
En el cual hay cambios, hay retraducciones,
cada vez está más fragmentado el texto.
Bueno, esto viene en la diapositiva.
Yo soy no lineal como los videojuegos, me estoy avanzando.
Bueno, aquí tenemos algunas de las tendencias.
No voy a entrar mucho en detalle porque luego las vamos a ver,
pero bueno.
Cada vez se traduce más contenido de más lenguas de partida o fuente
a más lenguas meta.
Está también todo el tema de la co-creación,
la localización dual, que encaja muy bien
con lo que nos estaba explicando ahora el profesor
Fadabalbeascoa, ¿no?
De que no hay, aquí en videojuegos sin duda,
ha habido pocas veces una lengua original
y una lengua meta, sobre todo traduciendo el japonés.
Pero bueno, ahora entraremos.
Y en lo que me voy a entretener más es en la accesibilidad, ¿vale?
O sea, que aunque aquí es una parte.
Luego será una parte grande de mi charla.
Y bueno, ahora lo que os explicaba,
que el SimShip es genial porque evitas piratería,
lo lanzo en todo el mundo y hay este hype,
¡ay mira, ha salido el Hogwarts Legacy!
En todas partes, y claro, vendes más copias,
pero para la persona que traduce, esto de léete
primero el texto original o mírate el guión, imposible,
porque son trocitos.
Y cada vez también, pues eso, más personas
trabajando en los proyectos, está más fragmentado,
luego todo el tema de unificar la coherencia es más complejo.
Las actualizaciones
y todo siempre ha ido saliendo también en las charlas de hoy,
la de Verónica, por ejemplo, en la entrega más rápida
y luego el modelo este que yo le llamo el 7-Eleven
de la localización,
algunas empresas que ofrecen servicios de localización
más 24-7, ¿no?
Porque tienen como keywords, por ejemplo,
pues una filial en México, una en Madrid,
una en Londres, ¿no?
¿Dónde me falta?
En Asia, exacto, tienen en todas partes, ¿no?
Porque si hay algo urgente que tengas alguien
que te pueda traducir a lo mejor aquellas, yo qué sé,
doscientas palabras, ¿eh?
Pero que hace falta traducir.
En cuanto a qué lenguas,
pues hemos dicho Excel rules, English rules también,
porque si miramos las lenguas más importantes en Steam
el año pasado, sin duda el inglés es la lengua franca, ¿verdad?
Pero luego, fijaros, si antes era sobre todo fix,
durante mucho tiempo era French, Italian, German and Spanish,
pues no, ahora hay otros jugadores, como el chinés,
el chino simplificado, El español de España
y el portugués de Brasil.
Fijaos que no se empezó a localizar al portugués
hasta que se empezaron a comercializar las consolas
porque el mercado de Portugal es demasiado pequeño.
Y luego si miramos las lenguas meta más comunes al traducir el inglés,
pues aquí sí que ya tenemos, por ejemplo, las de siempre.
Están el español, el italiano, el francés,
el inglés.
Cuesta mucho, es poco accesible este gráfico, pero bueno,
luego queda la presentación.
Pero os podéis fiar de mí.
Y luego Others, que es este 19,6%.
Y las que tienen mayor crecimiento, fijaros,
son los territorios en los que la industria
de los videojuegos también está creciendo cada vez más,
porque hay ahora una mayor penetración de internet,
etc. Pero las lenguas con más crecimiento
en cuanto a localización ahora mismo,
o sea que evidentemente se traduce más al español,
pero proporcionalmente el crecimiento son estas lenguas,
el vietnamita, tailandés, malayo, hindi, tagalo y árabe.
Árabe han tardado muchísimo por la complejidad que tiene técnica
también de la interfaz de usuario, la escritura,
o sea que se han tardado muchos años en comparación con otros idiomas
y luego toda la cuestión cultural, de adaptación cultural,
etcétera.
Entonces, mayor volumen.
Hay muchísimos juegos porque además, por ejemplo,
para juegos de móvil, si es para Android,
no necesitas ninguna licencia ni nada para publicar.
Por tanto,
si eres una desarrolladora indie es donde es más fácil, ¿no?
Porque si es luego para iOS de Apple o para una consola o algo,
pues hay que pasar el control de calidad hay que pagar
cómo suspendas a la cola un año de cola otra vez
hasta que es complejo pero igualmente hay muchos juegos
cada vez más luego hay las remasterizaciones
como pasa con el cine también que si una idea
vende pues venga en vez de innovar quien innova más
son los indies también aquí las desarrolladoras indies pero bueno
hay las remasterizaciones.
Las actualizaciones, ¿sabéis?
Pues cuando había algún error o arreglan algo o añaden algo,
pero sin grandes cambios en la historia.
Pero luego hay expansiones, sobre todo,
porque cada vez la gente juega más online.
Que expansiones son como misiones nuevas,
mundos nuevos, etc. Eventos especiales,
por ejemplo, para San Patrick's, los Angry Birds,
pues hay la campaña.
Para Navidad, para no sé qué, el Día Mundial de la Rana.
En Brawl Stars, yo qué sé,
o sea que hay todo tipo de cosas, ¿no?
Los eSports también, que es otro, ¿sabéis?
Estas competiciones de videojuegos que hay universidades,
sobre todo en Estados Unidos y aquí en España en algunos sitios,
que tienen sus equipos que compiten y hay campeonatos, etcétera,
pues bueno, esto también, claro, y no es solo la traducción,
también es la interpretación
o el periodismo relacionado a todo esto,
que también pueden ser posibles salidas, ¿no?
Ahora que decimos.
La traducción, ¿no?
Donde estamos, los parches,
que son actualizaciones, materiales asociados,
por ejemplo, la guía de juego, si es un juego en triple
A potente, o si tiene una página web,
o incluso los anuncios en la App Store,
todas estas cosas.
Yo tengo amigas y compañeras
que se dedican a out-of-game localization.
O sea, tú te puedes ganar la vida trabajando en el sector
de la traducción de videojuegos sin tocar un juego.
Traduciendo solo actualizaciones, los mensajes,
los end-of-user license agreements, no sé qué.
Luego la co-creación, y esto está un poco relacionado
con lo que comentábamos antes anteriormente,
el doctor Zabalbeascoa,
de que a lo mejor no hay solo una lengua original,
pasa mucho sobre todo con los juegos japoneses,
y ya pasa con Phoenix Wright, por ejemplo,
algunas series más antiguas,
pero un ejemplo muy reciente es el del Final Fantasy XVI,
en que el inglés y el japonés
se consideran ambos lenguas de partida,
y de hecho el director creativo hizo como un borrador en japonés.
Y luego le dijo al inglés, tú esto pónmelo,
al traductor, al inglés británico,
tú esto pónmelo bonito en inglés.
Y entonces, a partir de ahí, se creó el guión en inglés.
Y ese guión en inglés es el que luego se ha traducido
para la versión japonesa.
Y es también el que se ha usado para hacer, ¿sabéis?
La motion capture
y todo esto de los personajes, ¿sabéis?
Que primero cogen.
No personas reales y luego hacen todo este tema
con la técnica, digamos.
Pues se ha usado la versión inglesa.
O sea, que este es un ejemplo maravilloso.
Los videojuegos siempre son de que no existe un texto original,
no existe un texto meta, no hay una lengua original,
no hay una lengua meta.
Y luego es muy bueno porque.
Uy, utiliza, me ha quedado raro esto.
Ah, no, sí, está bien, vale.
Que el inglés es británico y usan así estilo shakespeariano,
en cambio el japonés es así como japonés medieval
y cada uno tiene como su esencia, pero en los foros
y tal mucha gente dice que la versión inglesa es mejor,
el juego es japonés.
O sea, que veis aquí las barreras entre qué es original,
qué es traducción se diluyen totalmente,
y la participación del traductor, en este caso es un chico,
es muy importante, deja una huella muy importante,
porque en realidad la versión japonesa
se basa en la versión inglesa, es muy complejo.
Otro ejemplo muy interesante,
que también siempre son las empresas japonesas,
por eso es cuando hay más distancia cultural también,
y también como que están más dispuestas a.
A probar cosas nuevas, ¿no?
Pero esto que yo también creo que es fascinante es la localización dual,
que de momento solo lo está haciendo SEGA,
y bueno, y Ryuga Gotoku, que es como una filial de SEGA,
que hacen los juegos Yakuza,
que son estos como de mafia, ¿no?
¿Y qué pasa con los juegos japoneses?
Que siempre, siempre hay este debate entre,
y en las redes y en todas partes,
¡ay, es que lo han adaptado demasiado!
O, ¡ay, es que no!
¡Ay, es que sí!
Y luego.
Pues aquí es genial porque han dicho, bueno,
pues ya basta de esto, ¿qué vamos a hacer?
Pues vamos a darles dos opciones.
De nuevo, no hay un texto original,
no hay.
Hay la opción de jugar con el japonés original
y una versión inglesa de los subtítulos más fiel
a ese japonés,
que a lo mejor mantiene las formas de tratamiento
como el sam, kisama, aniki, yo qué sé, ¿no?
Que son términos que usan también los yakuza.
Y luego, eso para quien quiera conocer esa cultura japonesa
y tener esa experiencia,
no solo del juego y la mecánica del juego,
sino de la cultura, el contexto sociocultural.
Y luego tienen para el público así más generalista,
digamos, a la gente que no le importa que sea japonés
o que sea de donde sea,
sino que lo que quiere ser un mafioso, por ejemplo,
o lo que quiere es jugar al juego,
pues una versión mucho más adaptada en inglés y también
con los subtítulos mucho más adaptados.
Entonces tú puedes tener, en terminología venutiana,
que también sé que es muy debatible, pero bueno,
una versión mucho más domesticante
o una versión mucho más extranjerizante,
depende de lo que tú quieras, o las dos,
o sea que eso es maravilloso, pero claro, de momento hay
una empresa que lo está haciendo, pero vaya,
que yo creo que a lo mejor pasa como con todo,
si ven que esto vende y sirve,
pues a lo mejor otras lo vayan haciendo después, ¿no?
Por supuesto, por supuesto, yo no podía irme de aquí sin hablar
de la inteligencia artificial
porque yo creo que ha salido en todas las charlas al menos
en las que he estado y bueno,
ahora lo vamos a ver porque como los voy a ir explicando.
Y esto es muy parecido a lo que nos ha presentado también
la doctora Arnaiz antes, el vídeo aquel de Lola Flores.
Pues en videojuegos esto, en realidad,
y hace mucho que esto se usa,
porque en un Mass Effect ya del 2009
o por ahí, ya se usó un poco como la inteligencia artificial
para la boca de los personajes.
O sea, que ya no te tienes que preocupar de la sincronía labial,
que ahora se está haciendo también en animación,
en doblaje, ¿verdad?
, Pero un ejemplo muy bueno también, en el Witcher 3 también se usó,
cuando canta la canción pues también
se usa la inteligencia artificial y así tú no tienes que preocuparte,
tú escribeslo que sea y luego el programa
adapta los movimientos de la boca al texto.
No hace falta, no.
No, porque aquí solo se ven en japonés las diferentes caras,
pero bueno, gracias, Pilar.
Luego quien quiera lo puede cotillar luego,
pero este es de Cyberpunk.
Y fijaros que aquí, en todos los idiomas,
y no solo eso, sino también las expresiones del rostro,
se adaptaron al texto.
O sea, que si el texto decía, yo que sé,
que está triste o.
Pues se adaptaba también.
Evidentemente esto lo hacen, bueno, he dicho hace tiempo que se hace,
pero se cuentan con una mano de momento
los juegos que lo hacen por el coste que tienen,
etc. Pero esto ya está.
Imagino que como siempre, si la tecnología se va, digamos,
cada vez es un poco más barata y se va adaptando,
pues lo veremos más y no nos tendremos que preguntar
ni preocupar.
Porque además es que en videojuegos, aunque yo me preocupe,
da igual porque no tengo la imagen.
Por tanto, como no sé si es un primer plano,
un segundo plano, no sé qué, es imposible
que haya sincronía.
Entonces, ese es un tema ya para cuando se hace el testing.
Pero esto resuelve este problema.
La traducción automática se fue vero también,
pero ella ha mencionado que en videojuegos,
en localización de software, o a cachiporro se usa,
pero de videojuegos también.
Ya desde el año 2019 Electronic Arts está invirtiendo un montón de tiempo
y de dinero, pero no solo es Electronic Arts,
son también las.
Los grandes LSP,
Language Service Providers o Language Vendors,
como Keywords, Alconost, Alpha, etc.,
que tienen ya grupos de investigación internos en la empresa
y están creando también sus propios motores.
Y evidentemente lo de siempre, es más rápido
y más barato para hacerlo.
Pero aún así, ¿qué resultados o cómo se está usando en Electronic Arts?
Pues normalmente se usa si es con contenido sin impacto emocional,
por ejemplo, los chats entre personas que juegan,
O según qué instrucciones, pues venga, tal cual,
traducido y sin poseedición.
Si es contenido que tiene un poco de impacto emocional,
porque claro, son los videojuegos,
es muy importante para todo el tema de la inmersión,
el engagement, el flow,
para que luego te compren el próximo juego,
pero igualmente para que tengan una experiencia
de juego satisfactoria,
sí que hay que hacer poseedición.
Y si no, pues se usa sobre todo en títulos
que piensan que van a vender poco o en territorios
que van a vender poco.
¿Y cuáles son los retos que todavía tiene la traducción automática
en videojuegos?
La terminología específica,
porque claro, en videojuegos hay muchos irrealia.
Muchas cosas, ciencia ficción, etcétera,
que si son cosas que no existen, pues a ver cómo te las traduce.
Luego también todo el tema de variables y etiquetas
que muchas veces no la reconoce y si no se traduce bien
te rompe el código con mayores o menores consecuencias.
Y luego, claro, toda esta parte de la creatividad todavía,
los dobles sentidos, juegos de palabras,
algunas referencias culturales, de momento tampoco las capta.
Pero lo que sí que han visto.
Es que si tú creas tu propio motor de traducción automática
y aquí ellos no tienen problema de copyright
porque es todo de sus juegos,
pues entonces los resultados son mucho mejores.
Es decir, como siempre, ¿no?
Cuanto más alimentas, digamos, más input tiene,
son mejores los resultados.
Y dicen que ya están traduciendo un porcentaje muy elevado
de los juegos y luego los están editando.
En algunos casos y en otros no, lanzándolos tal cual.
Y luego hay este estudio interesante
del 2022, yo no sé francés, no os quiero matar sus nombres,
pero Hansen y Houmont, pobre gente, son muy majos,
los conozco, pero no sé pronunciar bien sus nombres.
Ellos crearon su propio motor de traducción, también, y pequeñito,
solo con 22 juegos.
Imaginaros, Electronic Arts tiene cientos de juegos, ¿no?
Inglés-francés, y luego lo compararon con sistemas
generalistas de traducción automática como DeepL y Google Translate,
y su sistema, que era casero, digamos, y con 22 juegos,
dio resultados mucho mejores.
¿Qué quiere decir?
Que en el campo de la localización de videojuegos,
imagino, como en todos, pero cuanto más input
y más específico por tipos de género,
por.
Por juegos de la misma empresa, los resultados son mejores.
Y para ellos, para dar una nota así como más de optimismo,
pues puede ser útil para la traducción
así como más aburrida, digamos, de los mensajes de sistema
que se repiten, etc. Y la propuesta, que es
como se está usando la traducción automática
en la industria de los videojuegos, se usa,
como comentaba también antes Verónica,
con las memorias de traducción automática.
O sea, asistida.
Te sale la propuesta de traducción automática.
Si te gusta, la usas y si no, no.
Es como si te saliera un match del 100%.
Pues más o menos se está usando de la misma manera.
También os he de decir que conozco gente que dice
que apagan esta función.
Porque les da más trabajo, y eso
ya son compañeros y compañeras,
que traducirlo de cero.
Pero luego, puede liberar lo que comentaban antes,
también que todo el mundo se queja, los profesionales,
pero luego lo usan.
Pues bueno, a lo mejor lo puede usar para las tareas más tediosas
o más aburridas,
y luego lo usó, digamos.
Yo mi cabeza para las cosas más creativas
y luego claro la IA generativa porque es verdad
que la IA un corrector automático ya era IA
pero la generativa que es la que ahora nos da tanto miedo
digamos o la amenaza a la profesión yo ahora mismo no sé
de ninguna empresa de localización de videojuegos que la esté usando sí
que usan traducción automática pero IA como chat GPT
pero más o menos es lo mismo porque te lo traduce la diferencia
es el prompting pero claro para hacer el prompting
necesitas tiempo.
Entonces, claro, yo imagino que por eso todavía
en la industria la IA generativa de momento
no se está usando, no sé en el futuro.
Pero sí que hay también algunos estudios,
como Luis Damián Moreno García, que está en la Baptist University of
Hong Kong.
Él tiene un proyecto en que está mirando el uso de la IA
como un apoyo para traducir contenido creativo
y para el control de calidad también de la localización.
Se le puede poner esto es correcto, no es correcto para esta cultura,
etcétera.
Hicimos también un estudio con él de traducción de nombres de Pokémon.
Pero bueno, en algún caso no estaba mal,
pero tampoco ninguna traducción era así muy brillante,
etc. Y yo he hecho alguna prueba también con mis alumnas
y la mayoría encuentran que tardan más con el prompting.
Luego los resultados son todos muy parecidos.
Si usan el chat GPT para nombres creativos,
es todo como muy parecido.
Y luego les cuesta mucho alejarse.
Una vez ya les ha dado una propuesta,
les cuesta mucho alejarse.
Luego otra tendencia muy importante es la del lenguaje inclusivo.
Me pongo aquí el cronómetro y luego se me va, ya no lo veo.
Bueno, que eso es súper importante.
Y hay empresas ya como Electronic Arts, Ubisoft,
que tienen un departamento de inclusividad.
Y no solo es lenguaje, sino también raza, etnia, etc.
A lo mejor es una persona.
Creo que, no sé si es el de Electronic Arts
o el de Ubisoft,
una chica.
Pero bueno,
mejor eso que nada.
Pero de todos modos, en los videojuegos es una necesidad.
Porque muchas veces no sabes.
Si te diriges a quien juega no sabe si es hombre o mujer.
Y por primera vez en el 2024 en España hay más mujeres, 50,
creo que es 4, ¿verdad?
O 0,4, no lo sé.
50,4% de mujeres juegan por primera vez en la historia
de los videojuegos en España.
Por lo tanto, ya estamos aburridas del bienvenido,
hay que darle una vueltecilla.
O el nice to meet you, si tampoco sé con quién estoy hablando, ¿no?
Pues entonces.
Hay que, por narices, o sea, por obligación,
hay que buscar.
Pero mis alumnas, cuando les doy en algún texto, child, todos, niño,
porque tenemos este chip y hay que romper ese chip
en general, pero en videojuegos sobre todo,
porque a lo mejor por ahí ves a la princesa que corre por el parque
y todos lo han traducido como niño.
Y luego también tenemos que cada vez la industria de videojuegos intenta,
porque es una industria súper machista, no vamos a entrar en eso,
pero es tremenda, es tremenda.
Entonces, pero intentamos, Por ejemplo, por lo tanto,
pues hay que usar también soluciones,
pues en vez de estás acabado,
pues no saldrás de esta, ha llegado tu hora,
es el fin, yo qué sé, hay que darle mucha.
Esto también va muy bien para el noodle,
que dice en inglés, o sea, para desarrollar la creatividad
cuando tienes estas restricciones.
Y si tienes suerte, pues puedes pedir,
o a lo mejor habla,
pues etiquetas o variables para género,
que si tú ya le pondrías, pues, chico, chica,
y según lo que sea ya te lo sacará.
Pero si es una desarrolladora indie,
esto no va a tener seguro.
Por lo tanto, hay que buscar otras opciones.
O el EYE, por ejemplo.
Y hay juegos, fijaros, ya desde el 2020,
como el Call of Duty Cold War,
que se puede jugar como persona no binaria.
Y entonces hay que usar lenguaje no binario.
Y hubo también unas quejas que no os podéis
ni imaginar.
O sí, seguramente sí.
Seguramente sí.
Pero bueno,
porque decían, no, porque en la época de la Guerra Fría
no había personas no binarias.
No es verdad, lo que pasa es que no se hablaba del tema.
Eso es otra historia, ¿no?
O este juego que está muy bien,
una desarrolladora española, Crema Games,
que puedes tu avatar, le puedes poner el nombre que quieras,
puede usar los pronombres que quiera en.
En todos los idiomas, en inglés y en los que se ha traducido,
en español es ella, y luego incluso la voz también.
Y hay un personaje no binario,
por lo tanto también es importante que nuestro alumnado sepa,
una, traducir con perspectiva de género, y dos,
que le puede llegar un encargo de traducción no binaria.
Y una anécdota, los traductores o traductoras al francés
y al alemán evitaron el lenguaje no binario
y lo hicieron masculino.
Y entonces,
cuando se dieron cuenta, el equipo de la empresa desarrolladora
no les gustó, evidentemente, nada,
porque ellos habían hecho un juego inclusivo,
que hay personajes LGTBI,
personaje no binario, de todo.
Entonces, se tuvo que retraducir e hicieron
Y la excusa o la respuesta era que, claro,
que la academia o el equivalente no estaba aceptado,
pero aquí tampoco.
Y en español y en portugués sí que se usaron las formas
no binarias.
Y entonces preguntaron a la comunidad en Twitter,
que podían usar,
etc., y se retradujo todo en lenguaje no binario,
porque esa era la visión.
Por lo tanto, es importante respetar también la visión.
Y otra tendencia muy importante que está relacionada
con la localización es la accesibilidad.
¿Y qué es la accesibilidad?
Ya lo hemos ido hablando y Carmen,
la doctora Gómez, también ha tenido unas definiciones muy bonitas
de la evolución de los diferentes modelos.
En cuanto a accesibilidad de videojuegos,
también ha evolucionado del modelo médico,
que antes la definición que tenían era así, ¿no?
Y ahora es más el modelo social, ¿no?
O sea, el tema es cuando hay un desequilibrio
entre las capacidades o las habilidades
que la persona usuaria tenga y las habilidades o capacidades
que tú necesitas para interactuar con el videojuego.
O sea, que las barreras están en el entorno, digamos, ¿no?
No es un problema de una persona,
sino que es el entorno como se ha diseñado.
Entonces, y claro, en videojuegos,
el problema es que para jugar a un videojuego se basa
en un ciclo de interacción, ¿no?
Y la interacción, en el momento en que se rompe esta interacción,
ya no puedes jugar o ya no te lo pasas bien.
Y, por ejemplo, ¿cuáles son las principales barreras?
Pues.
La primera podría ser que, bueno,
primera porque está aquí en este orden,
pero que no recibes los estímulos.
Por ejemplo, si está solo en imagen
o en texto y soy una persona ciega o con baja visión,
pues no voy a poder jugar y entonces no recibo el input,
no le puedo dar input al juego, se termina la interacción,
se termina, dejas de jugar.
O a lo mejor una persona, por ejemplo.
Neurodivergente o incluso alguien, yo qué sé,
pues que no te puedes concentrar o lo que sea, ¿no?
Pues a lo mejor tú ves lo que pasa o te puedes leer el tutorial,
pero no sabes qué es lo que tienes que hacer.
Y eso me pasa a mí y le pasa muchas veces a la gente jugando.
Dices, ¿y ahora qué tengo que hacer?
¿Y a dónde tengo que ir?
¿Y tengo que hablar con él?
Entonces, porque no está suficientemente claro, ¿no?
Pero no puedo avanzar y si no avanzo,
pues al final diré, ¡buah!
, lo dejo, ¿no?
O buscaré ayuda o lo que sea, ¿no?
O otra cosa,
esto es más para las personas que tienen movilidad reducida,
sí que lo puedo leer o lo puedo ver o lo puedo oír,
sé lo que tengo que hacer,
pero a lo mejor si es un quick time event,
de estos que tengo que reaccionar muy rápido
y tengo que apretar, yo que sé,
con las dos manos muchos botones muy rápido a la vez,
ni yo lo puedo hacer.
Entonces, claro, tampoco puedo avanzar
y entonces la gente se frustra y pierde
la gracia que es entretener, que es un poco entretener,
pero que tenga cierto reto.
Pero claro, el reto tiene que ser en algún momento asequible,
porque si no.
Entonces, en cuanto a legislación, la pena grande
es que no hay ninguna legislación específica de videojuegos.
Sí que hay, aquí tenemos en Estados Unidos
o ahora el European Accessibility Act,
que sí que mencionan los productos y servicios digitales,
pero eso se refiere sobre todo a plataformas.
Por ejemplo, Steam, que es donde la gente
ahora se compra la mayoría de los juegos,
o las App Stores o la Nintendo Store
o lo que sea, Sí que según esta ley tendría que ser accesible,
porque tampoco lo son, que ese es otro problema,
pero bueno.
Pero el contenido de los juegos no está regulado.
Entonces, yo creo que hasta que no haya una regulación
como ha pasado con las plataformas o las películas,
no vamos a tener la accesibilidad, sabéis, como algo muy extendido.
De todos modos, cada vez hay más pautas y recomendaciones,
aquí os he puesto algunas, ¿eh?
Incluso hay en español las de la ONCE que hicieron con Aevi
que son para empresas que desarrollan videojuegos
y pues normalmente las dividen en diferentes niveles,
las más sencillas de implementar y que benefician a más gente,
las más difíciles, etcétera,
pero son muy útiles.
Para quien quiera, una, saber más de accesibilidad a videojuegos,
o también para desarrollar los videojuegos.
Y desde el año 2020
hay como un boom.
Hoy no voy a entrar en esto porque no me da tiempo,
pero los Game Awards desde el 2020
dan un premio a la Innovation and Accessibility Award,
hay más otros premios, hay también más eventos, etc.
Y luego también, esto es justo del año pasado,
la Accessible Games Initiative de la ESA
, la Entertainment Software Association de Estados Unidos,
que por fin, porque esa también es una reivindicación
de las personas con discapacidad y sin discapacidad,
durante mucho tiempo, de saber qué opciones de accesibilidad
tiene un juego, porque pasa que a veces se los compras
y no lo puedes jugar por lo que sea, ¿no?
Entonces ahora, aunque son poquitas las etiquetas que tienen,
pero la idea es que en las páginas web
de los juegos o en las tiendas digitales,
la gente antes de comprar el juego sepa que eso es muy importante,
porque no solo es que sea accesible,
pero que la gente sepa y qué opciones tiene.
Tenemos también los mandos, adaptar.
Adaptados desde el 2019,
el último es que permiten también conectar periféricos,
como estos dispositivos para soplar o pedales
o incluso jugar con un botón.
Y el último es este, que es el mando Proteus, también del año pasado,
que fijaros, se puede jugar de muchas maneras
y facilita mucho para las personas con movilidad
reducida.
Y en cuanto a videojuegos, tengo que mencionar este,
porque se consideró en su momento, también es del 2020,
es que el 2020 yo creo que es un antes y un después,
y no por la pandemia,
sino que también, pero en el mundo de los videojuegos,
porque se lanzó este juego que se ha considerado el más accesible
de la historia.
Con más de 60 opciones de accesibilidad,
también otro hito en el 2021, fijaros, hay un juego.
Un juego de los miles de juegos que hay con lengua de signos
y solo en lengua de signos británica o americana,
que está muy bien tener opciones de accesibilidad,
pero si no lo localizas, no lo traduces,
eso es otro problema, o sea que la accesibilidad
lingüística es muy importante.
AD en las cinemáticas,
que las ha mencionado también la doctora
Gómez antes, AD en videojuegos,
también yo creo que se cuentan, no creo que llegue
ni a mis dos manos, Pero bueno, algo es algo,
y por lo menos esta está traducida a diferentes idiomas,
porque hay otras, como en estos casos,
que no.
Pero estos dos juegos
son juegos indie, solo están en inglés,
pero lo bueno es que también tienen audiodescripción dinámica,
que quiere decir que entras en una sala.
O te describe a los personajes, o cuando entra el Brock,
que es el Lizard este, que es el investigator, el detective,
pues te describe cómo es.
Y además esta tiene navegación de punto de interés a punto de interés,
que eso es genial porque ese es otro gran reto para la accesibilidad
para las personas ciegas.
Proyectos, bueno,
nosotros investigamos cómo obtener audiodescripción.
Mira que me cronometré y me sobraba tiempo,
pero siempre te enrollas más.
Bueno.
Era para ver cómo la audiodescripción funciona.
Esto era antes de que hubiera audiodescripción.
Y sí, sí, la gente nos dijo que sí,
que la AD 106 personas respondieron al cuestionario,
15 entrevistas de entre una hora y una hora y media,
personas ciegas y con baja visión.
Pero su opción preferida sigue siendo el lector de pantalla,
porque es lo que están acostumbradas.
Y luego también querían pistas de sonido,
no pistas de que tenga una pista, sino de clues o cues, ¿sabéis?
O sea, de.
Eso, y asistencia en la navegación.
Y fijaros, ¿por qué querían ADE?
Y mira, el dibujito esto sí que lo he hecho con IA,
confieso.
Pero fijaros, yo creo que esta es una de las que más me gusta,
era para entender más y para la inclusión
de la que hablábamos antes.
Las personas ciegas podrían jugar con las videntes,
para poder socializar mejor, con gente que sí que ve,
y para tener algo más de qué hablar y pensar para evadirme
de mis problemas de salud.
Estas eran las cosas que nos decían por las que querían jugar.
Y otro proyecto, y acabaré con este,
con el que estamos haciendo ahora, Es el de la lectura fácil,
el lenguaje simplificado podría facilitar el acceso
a los videojuegos para las personas con neurodivergencia.
Y hemos hecho, aparte de un literature review,
grupos focales y también un experimento.
Y en los grupos focales salió que ninguna sorpresa.
Leer, memorizar información, los controles,
seguir el ritmo de juego era muy complicado.
Que no podían jugar a juegos basados en texto,
pero claro, nuestra idea es, pero ¿y si ese texto fuera fácil?
¿O si ese texto estuviera en audio?
Y entonces esto es un poco lo que estamos investigando.
Y por eso preferían juegos de acción, carreras, simulación,
y evidentemente nuestra propuesta y recomendación
es que todo el texto se debería presentar también en formato audio.
Existe la tecnología texto a voz,
que no debería ser muy difícil.
Y lo que era curioso también es que lo que más querían en este caso.
Era poder reconfigurar los controles,
porque así si siempre juegan usando el mismo,
porque si no, no se acordaban.
Y luego les dimos un fragmento en inglés,
en español, perdón, de un tutorial de Mass Effect
tal cual y uno simplificado y todo el mundo
prefirió el simplificado.
Y luego les pusimos el audio estándar y simplificado y el audio
preferían el estándar, claro, porque es un problema de lectura,
pero no de comprensión, digamos, ¿no?
Entonces, bueno, estas son cosas interesantes.
Y ahora, y acabo de verdad, prometo con esto.
Me saltó el otro proyecto y ya está.
Ahora, esto es muy chulo.
Hemos hecho, hemos acabado hace poco,
experimentos con un juego pequeñito
que hemos desarrollado de 15 minutos.
Bueno, hemos.
Hemos pagado a alguien para que lo desarrolle, que es como un juego
Escape Room basado en Alicia en el País de las Maravillas,
y entonces tenemos un grupo, bueno,
tenemos gente que juega con lenguaje fácil,
tanto neurodivergentes como con dislexia,
gente que juega con lenguaje simplificado de los dos grupos,
y un grupo al que le hemos dicho, ponlo que quieras,
tienes todas estas opciones de accesibilidad,
puedes jugar con lenguaje estándar, con lenguaje fácil,
con el audio.
Y también hemos añadido una audiointroducción para ver
si alguna información que a lo mejor les podía ser útil,
también para explicar más, que estaba basado en Alicia,
la mecánica de juego y tal.
Y bueno, esto tendrá que ser en el Arena
2030, no, no, tampoco tanto, 2026, cuando sea, para los resultados.
Pero una cosa interesante, la última que digo.
Es que sí que hemos visto que tardaban igual,
hemos medido también otros parámetros,
experiencia de juego, aceptabilidad del lenguaje, errores,
cuándo tardaban, algunas cosas con escala Likert,
otras abiertas y otras lo hemos medido con el videojuego.
Lo que sí que vimos es que tardaban igual en acabar el juego
las personas neurotípicas con lenguaje estándar
que las personas con dislexia con lenguaje fácil,
lo que quiere decir que el lenguaje fácil
les ponía en igualdad de condiciones.
Lo que pasa que luego al preguntarles cómo les gustaba el lenguaje,
aunque no sabían qué versión jugaban,
los que tenían la versión con lenguaje fácil
obtuvo menos puntos que los que tenían
la versión con lenguaje estándar.
Y no sabemos si es como sabían que iba del lenguaje fácil,
el estigma asociado, no lo sabemos.
O sea que todavía esto tenemos,
cuando tengamos los datos que ya tenemos un poco,
vamos a decir, ¡guau!
¿Y ahora qué?
Pero bueno.
Y ya está.
Bueno, las conclusiones un poco que la localización y accesibilidad
son claves para el éxito de la industria de los videojuegos,
que cada vez vamos a tener más demanda,
más volumen, más lenguas, más opciones de accesibilidad
y eso es una salida para nuestro alumnado que no debemos despreciar.
Mayor uso de las tecnologías sin duda,
la co-creación, mayor personalización.
Necesitamos también que personas de todas habilidades y capacidades
aprendan.
Hagan asesoramiento sobre cómo desarrollar un videojuego
y también testing y accesibilidad,
que yo creo que esto lo veremos en el futuro
y yo espero que veamos un futuro más accesible e inclusivo
en los videojuegos y en la sociedad, pero bueno,
yo de momento me centro en los videojuegos,
que es donde intento aportar algo.
Muchas gracias y como soy un poco nerd,
pues aquí tenéis, quién sabe, si no, reconocéis, ¿verdad?
, el bigotudo y luego si tenéis alguna pregunta.
Juro que me sobró tiempo practiqué ayer me emociono además
que has empezado un poquito más menos mal pues muchísimas gracias
Carlos por esta revisión revisita como está ahora la cuestión
aquí de la industria y del estudio de los videojuegos
en términos de.
De accesibilidad y de transición visual.
Vamos, yo me he quedado con ganas de volverlo a ver para.
He ido un poco rápida, ¿no?
No, no, porque realmente.
Hay muchas cosas.
Hay muchas cosas, claro.
No sé, ¿alguien tiene alguna pregunta en línea?
Bueno, he tenido una pregunta para la gente que estaba al final
con el público.
Que la gente es un área que se te diría mucho
de la idea de estar con el texto.
En la construcción del juego.
Sí.
Creo que nuestro proyecto ya es así.
Sí, la idea es como la localización también.
Tanto la localización como la accesibilidad
tienen que formar parte del diseño.
Es el accessible filmmaking, accessible video game making.
Y también la localización es la única manera,
porque si luego se puede, y a veces
es lo que se llama retrofitted accessibility y se hace a veces,
pero nunca los resultados nunca son tan buenos
como si lo has hecho desde el principio.
Y de hecho, sí, nosotros luego aquí vimos más
cosas que les queríamos pedir, pero ya no se podían hacer.
Como segmentar las cajas de texto más cortas,
no sé qué, y ya nos dijeron que no.
Entonces, ese es el problema.
Y por eso yo creo que cada vez más,
y la industria lo está haciendo como Naughty Dog, que son los de Last of
Us, tienen asesores y asesoras especialistas,
no solo en accesibilidad,
pero también con diferentes capacidades
y habilidades para accesibilidad visual, motora.
Y entonces, si ya lo haces así, que igualmente cada persona
es un mundo y cada usuario y usuaria,
pero al menos puedes llegar, que esa es la idea,
cada vez ir alcanzando a más gente, que la base se vaya ampliando.
Y sí, sí, es ideal hacerlo así.
Y aparte es mucho menos costoso porque muchas soluciones
técnicas ya están y con tantas guías encontramos
en un literature review más de 67 que digo,
lo que falta aquí es estandarización también.
Porque aquí cada uno le dice una manera,
lo pone una manera, que si tuviéramos un estándar,
pero quien quiera hacerlo accesible puede
y sin que le cueste tampoco demasiado porque ya tiene ejemplos
y está explicado cómo hacerlo.
Aquí por WhatsApp hay una felicitación.
Una de las personas que estaba aquí antes, de Monse.
Muchas gracias, Monse.
Sí que me lo han dicho.
Y yo creo que aquí online nada más.
Pues muchísimas gracias.