Muy buenos días.
Estamos en el marco de las jornadas internacionales de innovación docente
que giran en torno al practicum y su acercamiento
entre la universidad y los centros de prácticas.
Dentro de la línea temática 1, que es la innovación metodológica
en el desarrollo del practicum, voy a presentar la ponencia,
el practicum como motor de innovación,
una propuesta de internet de las cosas con uno de MCU
en el aula de bachillerato y su impacto
en la formación docente.
Mi institución de procedencia es el Centro Universitario de la Defensa,
yo soy Miguel Ángel Guillomía y soy profesor
de Fundamentos de Electrónica.
Para entender cómo se hizo todo esto vamos a seguir el transcurso
de este proyecto a través de los siguientes pasos.
Primero realizaremos una breve introducción
del trabajo realizado,
veremos el contexto que rodeó este experimento,
su justificación, su marco teórico,
al cual nos basamos y partimos,
analizaremos el método para aprender haciendo, que es clave,
descubriremos los resultados obtenidos, veremos la discusión,
las conclusiones,
que nos enseñan a cómo innovar en la educación,
terminando con una pregunta para el debate
y las referencias geográficas consultadas.
Con esta ponencia queremos meternos de lleno en un experimento educativo
que resultó, tanto para los alumnos
como para los profesores, fascinante.
Se trata de un intento de llevar la tecnología al mundo real
y esa que usamos todos los días directamente en la hora.
Nos planteamos si existe una gran distancia
entre la tecnología que se enseña en las aulas, en los institutos,
y la que se mueve fuera.
Sin embargo, muchas de las clases de tecnología que se siguen usando,
se siguen usando con herramientas que funcionan,
pero que están desconectadas de la realidad.
Y es justo ahí donde el practicum adquiere una nueva dimensión.
La idea central de este proyecto
es dejar de ver el practicum como un simple requisito
para verlo como se podría ver en un campo de pruebas increíble.
Por ejemplo, un lugar de futuro.
En el cual el profesor
o la profesora que está realizando el practicum pueda experimentar,
investigar y, por qué no, ser parte activa de la innovación educativa.
El contexto que rodea a todo este practicum
se sitúa en el Instituto Secundario de la Prueba de FINDEN en Zaragoza,
el cual está rodeado a través de polígonos industriales.
Es un instituto que está integrado por 808 alumnos
con un bajo porcentaje de origen extranjero,
procedente la mayoría de ellos de localidades próximas.
El contexto del aula se sitúa en el grupo de 21 alumnos,
15 alumnos y 6 alumnas, dentro de la asignatura de tecnología
e ingeniería de primero de bachillerato,
en la cual todos los alumnos,
ninguno de ellos repite de ellos y hay tres alumnos
extranjeros que no tienen ningún problema de adaptación
ni de expresión.
Sabemos que vivimos en un mundo
rodeado de aparatos que están conectados a Internet,
desde los teléfonos móviles hasta los electrodomésticos.
Y esto no solamente mejora nuestra calidad de vida,
sino que también representa un pilar en el entorno tecnológico
que nos rodea.
Sin embargo, hay una brecha entre esta realidad
y la formación tecnológica.
En muchos ámbitos se utilizan herramientas y tecnologías
que permanecen al margen de esta realidad
y es aquí donde se sitúa nuestro problema.
Queremos resolver este problema a través de un diseño educativo
con un doble objetivo.
Por un lado,
se pretende que el alumnado descubra estos recursos,
que se familiarice con ellos
y que aprenda a darles un uso provechoso.
Por otro lado, se quiere utilizar esta inmersión
para crear nuevas vías de aprendizaje basadas en la resolución
de problemas reales.
La solución consistió en aprovechar la interconexión
de distintos dispositivos.
Y su capacidad para interactuar entre sí
a través de algo tan actual y cotidiano
como el Internet de las Cosas.
A través de esta experiencia se consiguen
los siguientes objetivos.
A nivel técnico y diseño, el alumnado aprende a diseñar documentos
y desarrollar proyectos de forma colaborativa,
a desarrollar prototipos aplicando Internet de las Cosas
a dispositivos y actuadores en contextos reales,
desarrollar destrezas técnicas y manuales y conocer
y manejar herramientas digitales adecuadas.
A nivel personal y social se pretende potenciar
las habilidades comunicativas y promover de forma específica
las vocaciones STEAM entre el alumnado femenino
y comprobar su grado de interés y su involucración.
También se pretende comprobar que el practicum
puede ser un modelo de cambio para nuevas experiencias
de aprendizaje reales modernizando la educación desde dentro.
La estrategia, el marco teórico en el cual nos basamos
se sustenta en la confluencia sinergética.
De varios pilares teóricos.
Primero, a través del modelo de producción, práctica
y presentación que proporciona la estructura, organización
de todo el aprendizaje en torno al reto que queremos diseñar,
desarrollar y presentar el prototipo de forma colaborativa.
También nos sustentamos en el aprendizaje de Aprender Haciendo,
el cual actúa como motor de experiencia permitiendo
que el alumnado realice conceptos abstractos a través de.
Acción directa, manejando dispositivos,
programándolos y construyendo con sus propias manos.
También nos sustentamos en el aprendizaje significativo,
que es el resultado que garantiza la eficiencia
y la eficacia del proceso.
Es decir, el estudiante deja de ser un mero espectador
para convertirse en el protagonista de su propio aprendizaje.
Nos basamos también
en las experiencias previas de Díaz-Marchal,
a través de sus herramientas innovadoras de NoDemoCU,
las experiencias del Instituto de Secundaria del Rincón,
con sus talleres de innovación, a través del colectivo Opel Lanusa,
que comparten su conocimiento, tecnologías y metodologías,
y a través de los recursos generados y depositados en el blog
de Ángel Lamas,
donde podemos encontrar recursos y documentación y proyectos domóticos
relacionados con el IoT.
Se aplicó una metodología basada en el modelo de presentación,
práctica y producción.
Primero el docente presenta un concepto nuevo,
después el alumnado practica haciendo ejercicios guiados
y finalmente lo usan de forma creativa
para construir algo.
Esto encaja a la perfección con la idea de aprender haciendo,
es decir, el conocimiento se fija a través de verdad,
o sea, se fija cuando se aplica de verdad
y cuando se encuentra un sentido práctico lo que se está aprendiendo.
Permitiendo al alumno que pueda experimentar,
equivocarse y aprender de forma autónoma
pero guiada.
La iniciativa se materializó en la construcción
de una maqueta funcional de un aparcamiento inteligente
controlado y supervisado a distancia por Wi-Fi.
Se podía haber utilizado el Arduino,
pero se prefirió utilizar el NodeMCU precisamente porque es más potente,
tiene más memoria, más velocidad, es barato y consume menos.
Esta experiencia se realizó a través de 17 sesiones
donde se abordaron contenidos eléctricos, electrónicos
y de programación.
El alumno trabajó mediante grupos heterogéneos diseñando,
programando y montando sus prototipos y exponiendo de forma pública
el trabajo que habían realizado.
Esta fase permitió al profesor en prácticas
desarrollar competencias esenciales en el aula adaptando imprevistos
y tutorizando proyectos.
Los resultados.
Para obtener los resultados se empleó instrumentos de evaluación
como rubricas de prototipado, escalas de observación,
coevaluación y cuestiones de recepción.
¿Qué impacto tuvo en los estudiantes?
El 75% de la clase reconoce haber aprendido con distintos nuevos,
haber progresado y considera
útil lo que habían aprendido.
El 60% de las chicas lo avaló.
Este impacto se ve reflejado también porque la mayoría de la clase,
en este caso el 82%,
estudiaría una formación tecnológica en el futuro.
En las chicas el 80%.
Sin embargo,
se detectan algunas dificultades y discrepancias.
Por ejemplo, la IOT fue complicada para el 94%
y para el 100% de las chicas.
La complejidad se vio reforzada porque el 64%
de los alumnos se sintió capaz de explicar los objetivos,
pero sin embargo el 60% de las chicas
reconoció que lo haría poco o nada.
Y también el 47% del total consideró que los trabajos
fueron aburridos.
Eso se acentuó en las chicas en un 80%.
Con respecto a la evaluación docente,
se consideró que fue excelente.
Hubo un buen ambiente, un buen clima en clase a nivel de grupos.
El 100% de las chicas.
Esto lo corrobora también que la clase está contenta
con el trabajo que había realizado.
Finalmente, la metodología aplicada reveló que el 94% del alumnado
prefiere este tipo de práctica a la clase magistral
y reconoce haber atendido más que de costumbre
y afirma que tuvo más ganas de asistir a clase.
A pesar de que el potencial que tiene todo esto,
se reconoce que hay desafíos que hay que superar.
El proyecto fue largo y pretender programar desde cero
o mejorar la destreza manual, pues eso lleva su tiempo.
No hubo tiempo suficiente y muchos de los alumnos
tenían una carencia de base previa en programación
y no tenían habilidades manuales.
Y además el horario de clase tampoco le ha ayudado.
Por otro lado, se generaron otras expectativas mayores.
Por ejemplo, hubo una motivación altísima,
hubo un clima excesivo, muy bueno en clase
y lo más importante es que es un proyecto
que se puede transferir y adaptar a otras asignaturas
y otros institutos.
Así que la conclusión está clara.
El practicum no tiene que ser solo un periodo de observación pasiva,
sino que puede y debe ser un motor de cambio,
un espacio donde los futuros docentes experimenten experiencias
de aprendizaje reales, enriqueciendo su propia formación
y de paso la de sus alumnos.
Es una forma superificada de modernizar la educación
desde dentro.
Entonces, ¿todos estos problemas del proyecto fueron un fracaso?
No, porque precisamente al ser un proyecto real
sacó a la luz problemas reales.
Por ejemplo,
los resultados no dicen mucho de cómo se percibe la tecnología,
pero además se consiguió una cohesión dentro y fuera del grupo,
un buen clima de clase, un alto grado de participación entre el alumno
y los profesores, despertó el interés por la tecnología,
se trabajaron las competencias claves.
Se consiguió crear y garantizar la continuidad del trabajo,
se llevó a cabo o se implicaron todos los agentes educativos,
se dio la posibilidad de ampliar los nuevos proyectos
y supuso la satisfacción tanto del alumnado como del profesorado.
Con lo cual,
Todo esto no sirve para traer la tecnología a las aulas,
sino que también nos sirve como un sistema de alerta temprana
para sacar a luz problemas que de otra forma
pasarían desapercibidos.
Y esto nos lleva a la conclusión a la idea central,
extraída de estas jornadas.
El practicum,
en este periodo de prácticas que hacen los futuros profesores,
no puede ser sólo para repetir lo de siempre.
Es el campo de pruebas perfecto y el lugar ideal
para probar cosas nuevas de verdad.
Al final de este experimento nos deja una pregunta sobre la mesa.
Y es, ¿cómo podríamos integrar estas tecnologías
de una forma sistemática en la formación de profesorado
para que el aprendizaje en las aulas sea de verdad significativo,
sostenible y, sobre todo, esté conectado
con el mundo que nos rodea?
Con esta pregunta que les dejo de esta experiencia,
para que sigamos reflexionando, les doy las gracias por su atención
y quedo a su disposición.