Bueno, buenos días.
Mi nombre es Manuel Ortega Cordovilla y soy ingeniero superior
en informática y ahora también graduado en psicología.
Hoy os voy a presentar lo que ha sido mi trabajo de fin de grado,
que ha sido tutorizado por Luis Ángel
y que ha consistido en una app para el uso de Sidelab
desde teléfonos móviles.
Muchos o todos de los que estáis aquí estáis familiarizados con Sidelab
y sus cualidades.
Sidelab tiene a grosso modo cuatro pilares.
El primero sería el cambio psicológico
como objetivo eventual.
Luego tendríamos los sistemas de significados personales
para la evaluación.
El WebGrid y el WinGrid
para lo que es la muestra y recogida de información.
Y los mapas cognitivos borrosos
para lo que es la exploración sobre los constructos
y sus conexiones.
¿Qué aporta la app a SiteLab?
La app supone un paso natural en la evolución de SiteLab,
ya que aporta tres ventajas principales.
Una es la portabilidad.
Ya que permite usar Sidelab en cualquier lugar,
ya que un teléfono móvil actualmente es un dispositivo
que todo el mundo tiene.
Otro es el alcance,
ya que al facilitar el uso en un mayor grango de usuarios,
pues cualquiera lo puede utilizar desde su casa.
Tres, la competitividad.
Al estar disponible tanto en iPhone como en Android
y también en ordenador, esto posiciona Sidelab
por delante de otras herramientas de evaluación psicológica.
Para realizar este trabajo, ¿qué metodología hemos seguido?
Para desarrollar la app de SiteLab,
seguimos una metodología ágil con el fin
de obtener el mejor resultado según las condiciones del proyecto.
Según esto, el desarrollo fue iterativo y modular,
en el cual cada objetivo fuera independiente,
pero al mismo tiempo
que proporcionara valor por su parte.
Por ejemplo, una primera iteración consistió en el desarrollo
de una versión básica y funcional de la app
y a partir de ahí la distribución, por ejemplo, la siguiente iteración
consistió en distribuirla exclusivamente para Android.
Esta segunda iteración
no esperó a la iteración de distribución en iPhone,
ya que la iteración en iPhone era un poco más complicada,
como explicaré a continuación.
Este enfoque, con una gran utilidad al proyecto,
sí que ha requerido la investigación de los objetivos y la resolución
de su incertidumbre.
Esto ha permitido siempre un avance constante.
Y todo esto se ha reflejado en una adecuación a los tiempos
y un nivel de calidad, pues bueno, Finalmente,
¿en qué se ha traducido esta metodología ágil?
Esta metodología ágil ha requerido, ha supuesto,
una planificación por objetivos.
El primer objetivo ha consistido en la investigación
sobre las funcionalidades de la plataforma web de Cyclab.
En este sentido, buena parte del trabajo ha consistido
en reuniones con Luis Ángel, con Strateby,
la empresa desarrolladora de la plataforma web,
y luego a nivel individual el análisis funcional,
análisis del código, etcétera.
Una vez que teníamos esta investigación
y nos notábamos duchos
en lo que era todo lo referido a SciClab,
nos centramos en lo que era el desarrollo de esta versión básica
y funcional con el diseño personalizado de SciClab.
A partir de ahí queríamos proporcionar valor
con lo que era la aplicación y nos centramos en casos
de uso concretos.
En este sentido, la evaluación de los propios pacientes
sería como el caso de uso en el que más nos centramos.
Este objetivo en sí, aparte, como se puede ver,
implicaba también la investigación y el desarrollo de este caso de uso.
A partir de ahí, en lo que nos centramos
fue lo que fue la distribución.
Como he comentado, primeramente se centró en Android.
Era un proceso mucho más simple y luego nos centramos en iPhone,
que por las condiciones
de que queríamos prescindir del pago de una licencia de desarrollo
Apple, nos centramos únicamente en su investigación.
A partir de ahí era capital el hecho de crear un espacio de distribución
para que el grupo de investigación pudiera acceder a esta app
y pudiera descargársela y tenerla en sus propios dispositivos.
En este sentido creamos un espacio en Google Drive
desde el que descargar la aplicación e incluso un vídeo explicativo
en el que se podía ver cómo era el proceso de instalación
y esto facilitará la compartición de la aplicación
entre los miembros del grupo.
A un nivel técnico más bajo,
¿cuáles han sido los instrumentos necesarios para el trabajo?
Los requisitos específicos a nivel técnico
se han apoyado en una serie de capas de mayor a menor visibilidad
y complejidad técnica como las que podemos ver aquí.
En la capa más baja, Nos centramos en lo que era el desarrollo,
el desarrollo puro y duro de programación.
En este sentido nos decantamos por Flutter,
que es el entorno de desarrollo
en el que podemos desarrollar aplicaciones tanto para iPhone
como para Android.
Esta elección del entorno de desarrollo
conllevó también la elección del lenguaje de programación
Dart.
A partir de aquí tuvimos que gestionar lo que era el código
a través de tres programas.
El primero, Visual Studio Code, que estaba más centrado en Flutter,
Xcode para lo que era el tema de iOS, iPhone y Android Studio
para lo que era todo lo de Android.
A partir de esta capa ya podíamos ver
lo que eran resultados más tangibles.
En este sentido, los simuladores de iPhone y Android
permitieron validar el funcionamiento de los resultados.
En este sentido,
la app se podía comprobar que tuviera un funcionamiento adecuado.
Y particularmente en iPhone fue capital para, como ya comentaba,
poder comprobar que la app funcionase sin una licencia de desarrollo
Apple.
Finalmente, la capa más visible y más visual
eran los teléfonos móviles iPhone y Android,
que en este sentido eventualmente podrían tener psicólogos
y pacientes para realizar sus propias evaluaciones
y según estimaran oportuno.
Todo esto, ¿cómo se ha reflejado en la capa técnica más baja?
Esta figura muestra la estructura del código fuente en Visual Studio
y podemos ver que tiene tres carpetas.
Una es la de Flutter,
otra es la de Android.
Y la de iOS.
Cada una de estas tiene sus propios archivos específicos
en Android, idos y Flutter, y particularmente la de Flutter
contiene archivos programados en Dart,
que podemos ver aquí un ejemplo de más
o menos cómo se representaría toda la información.
A nivel de resultados,
el proyecto ha proporcionado una experiencia móvil envolvente,
que como podemos ver en estas capturas de pantalla,
esto son capturas de pantallas de simuladores,
y siendo la de iPhone la de la izquierda y la de Android
la del medio y la de la derecha,
podemos ver ya las particularidades visuales
de cada tecnología.
En este sentido podemos ver que, por ejemplo,
el icono de SideClap en iPhone es más cuadrado
y en este modelo de Android es más circular.