Buenas tardes, mi nombre es Rita Cáceres Paez
y soy parte del grupo de investigación
de la Universidad Autónoma de Innovación Educativa y Tecnología
y esta tarde quería hablaros sobre un proyecto
de investigación en Design Thinking en el Metaverso,
en el que estamos investigando sobre cómo hacer
un aprendizaje más inmersivo en un entorno de emprendimiento.
El punto de partida de esta investigación se basa
en que estamos educando para un futuro incierto
y en este contexto sabemos que educar solo en conocimientos
no es suficiente y sí que es importante
que dotemos a los alumnos de habilidades futuras
y de competencias clave.
En esta investigación en concreto nos hemos centrado
en cómo podemos trabajar y desarrollar mejor
con nuestros alumnos la competencia emprendedora
apoyándonos en la tecnología.
Y en una metodología específica que es el design thinking.
Esta es una metodología de innovación
que se utiliza de manera muy amplia en entornos empresariales,
especialmente de emprendimiento,
por lo que nos permite formar a los alumnos
en una capacidad emprendedora a través de metodologías que van
a poder utilizar en el futuro en entornos reales
de emprendimientos.
La metodología trabaja en la solución de problemas
de manera empática y creativa.
Para los que no estéis familiarizados un poco cómo funciona
el design thinking, podéis ver un poco en la ilustración
estas cinco burbujitas que tenemos ahí en la pantalla del portátil.
Representan las etapas de un proceso de design thinking
en el que primero vamos a pedir a los participantes
que entiendan muy bien el problema al que se enfrentan,
empatizando con las personas que están viviendo esa situación
o ese reto.
Esto nos va a permitir recoger un montón de información que nos va
a permitir realmente definir mucho mejor
cuál es el problema que vamos a resolver.
Y una vez que tenemos esa definición muy clara del problema,
vamos a trabajar en generar ideas que ayuden a resolverlo.
Una parte clave del proceso de design thinking es pasar
de estas ideas teóricas a realmente construir prototipos que nos vayan
a permitir testar estas soluciones de nuevo con las personas
que se están enfrentando a este problema
o a este reto.
En esta educación para el emprendimiento vamos a hacer
que los estudiantes aprendan este proceso
y pasen por las distintas etapas del mismo.
La investigación a nivel metodológico, estamos trabajando
con una investigación basada en diseño,
forma parte de un proyecto más amplio de investigación doctoral
sobre design thinking, creatividad y TIC,
pero en esta parte concreta
del proyecto nos hemos centrado en esta parte de emprendimiento
y design thinking, por lo cual todo el trabajo
en el marco teórico se ha centrado en esta parte de trabajar,
entender la educación para.
Desarrollar la capacidad emprendedora y el emprendimiento.
Lo que hemos visto es, por ejemplo, la Comisión Europea
tiene ya bastante evidencia de que formar en emprendimiento lleva
a que habitualmente entre un 15 y un 20% de los alumnos
formados lleguen realmente a emprender.
Pero más allá de esto, tiene una finalidad mayor,
porque diríamos quizás un porcentaje bajo,
no tanto si pensamos lo que supone alguien que emprenda de cero,
pero los alumnos que no llegan a emprender consiguen desarrollar
competencias muy interesantes a través de.
Trabajo en equipo de creatividad, de pensamiento crítico,
etcétera.
Parte de estas habilidades también se desarrollan especialmente,
y la literatura nos lo muestra, a través del design thinking,
que tiene bastante evidencia, especialmente en habilidades
como la creatividad, con lo cual es una buena herramienta
para profundizar en estas habilidades que podemos desarrollar
cuando trabajamos la capacidad en la competencia emprendedora.
Y en el contexto que estábamos, lo que os queríamos aportar
adicionalmente es cómo podemos utilizar el metaverso
para enriquecer esta experiencia de aprendizaje.
De nuevo,
la literatura nos muestra que una de las principales aplicaciones
del metaverso,
como comentaban algunos de los ponentes anteriores,
no es utilizar la metodología o la tecnología simplemente
porque están disponibles,
sino porque se adaptan y enriquecen esa experiencia de aprendizaje.
En el caso de Metaverso,
como vamos a ver, nos va a permitir realmente trasladar
a los estudiantes a un entorno de emprendimiento que,
especialmente cuando hablamos de estudiantes en una etapa escolar,
no siempre es factible de hacer en la vida real.
Y entonces nos permite realmente dotar a la experiencia de un entorno
real en el que se desarrollan estas actividades.
Pero como investigación basada en el diseño,
la parte principal de la investigación
es el diseño en sí.
Entonces, hemos hecho un proyecto empírico en el que lo que hemos hecho
es estudiar distintas plataformas tipo metaverso
que permiten una personalización.
Hemos hecho ese trabajo de,
tras seleccionar la plataforma más adecuada para el proyecto,
que en este caso ha sido Dirtway, desarrollar un metaverso educativo
basado en esta plataforma educativa.
De nuevo, la investigación basada en diseño es fundamental que nos dé
resultados que se puedan aplicar de vuelta al entorno educativo.
Y lo que vamos a ver es que realmente esta aplicación
de la tecnología va a ser viable.
Podemos ver que un profesor con un nivel usuario de uso
de las TIC.
Va a ser capaz de poder realmente implementar o personalizar
uno de estos entornos.
Nos va a permitir, como vais a ver a continuación,
crear un entorno muy inmersivo para esa experiencia de aprendizaje
y además cuenta con una gran versatilidad a la hora
de plantear tanto aprendizaje totalmente en modalidades
de e-learning como distintas opciones de aprendizaje híbrido
como las que se han discutido en las ponencias anteriores.
Queríamos centrar sobre todo los últimos minutos
en enseñaros un poco más los resultados
y sobre todo en enseñaros el metaverso.
Os doy la bienvenida a la ciudad de los emprendedores.
Como podéis ver, hemos trasladado aquí a nuestro grupo de alumnos.
Por simplicidad en la presentación tenemos tres alumnos,
pero podrían ser tres grupos de alumnos.
Por ejemplo,
y como veis, estamos en un entorno de un parque tecnológico,
de innovación, de emprendimiento, que es
donde normalmente se desarrollan este tipo de dinámicas.
Nos va a permitir trabajar con los alumnos, además,
competencia digital, familiarizarse, conmoverse en un entorno
de este tipo, personalizar sus propios avatares
totalmente.
Y nos da este primer espacio, por ejemplo,
para que los alumnos puedan irse familiarizando
con el funcionamiento del entorno.
Más nos va a servir para movernos por el resto de espacios
que hemos personalizado.
Podéis ver que uno de nuestros alumnos va a empezar a explorar
y se está acercando aquí al aula de Design Thinking.
El entorno además te va a permitir que los alumnos
tengan bastante autonomía porque ellos pueden
y van a encontrarse con estas instrucciones
de lo que pueden hacer en los distintos edificios
a los que pueden acceder.
Si accedemos dentro del aula, por ejemplo, en este caso
es un aula,
lo que nos va a permitir trabajar en transmitir la parte teórica
que necesitan aprender, por ejemplo, las etapas que hemos visto,
para que ellos entiendan conceptos como cómo pueden realizar
distintas actividades de empatía o cómo pueden trabajar en esta parte
de concretar los problemas antes de pasar a generar soluciones.
Son entornos muy versátiles.
Aquí hemos integrado en el entorno
una presentación realizada por el docente,
pero se pueden por ejemplo integrar vídeos de YouTube
de una manera bastante controlada y otros tipos
de contenidos multimedia.
El tercer espacio que hemos desarrollado
es una sala de diseño.
Esto es fundamental
en una experiencia de design thinking.
Una de las partes más prototípicas.
Habéis visto en la presentación un montón de post-its.
Alguna vez quizá hayáis participado en una dinámica de estas
de generación de ideas.
Como podéis ver, tenemos a los estudiantes.
Esta burbujita verde es que se puede hablar en tiempo real.
Cada uno con sus cascos se puede interactuar dentro del entorno.
Y pueden generar sus propios post-its,
generar sus propias ideas.
Pues aquí habéis visto que cada estudiante
ha ido generando sus ideas y sus post-its.
Tenemos ahí estudiantes
que quieren hacer un campo de fútbol indestructible,
estudiantes que quieren trabajar con árboles para trepar.
Vale.
Y justo hablábamos antes del potencial de Minecraft,
pues otra de las etapas clave en Design Thinking es el prototipado
y los entornos tipo metaverso nos van a permitir una opción
de prototipado muy asequible.
Es más fácil para los centros.
En otras ocasiones se utilizan tecnologías
como la robótica o la impresión 3D,
que no todos los centros cuentan con ello,
pero aquí este tipo de entornos se puede utilizar desde una tablet,
incluso desde un móvil.
Y tienen un entorno con lo que los niños ya están muy familiarizados
y que es muy interactivo y muy motivante para ellos
para seguir la dinámica.
Por último, el entorno es tan personalizable que nos puede
incluso permitir añadir etapas que son adicionales
y que son, por ejemplo, especialmente interesantes en entornos educativos,
como en este caso un auditorio de presentaciones,
donde incluso podríamos invitar a los padres
a participar virtualmente en las etapas finales del proyecto
y a trabajar la capacidad comunicativa.
Pues en el artículo veréis que tenemos a nivel de discusión
tres pinceladas, ya que tenemos ya muy poquito tiempo.
Simplemente, como habéis visto, podemos transformar un aprendizaje
en un aprendizaje realmente muy experiencial,
hacer que las TIC no sean una excusa,
sino que estén totalmente integradas en el aprendizaje
y lo enriquezcan.
Y por otra parte, a nivel de e-learning,
es un entorno que nos permite afrontar situaciones
como la de la pandemia.
Se podría desarrollar todo el aprendizaje
en el entorno virtual.
Se puede realizar como una combinación con dinámicas
en el aula
y nos permite incluso darle otra dimensión de emprendimiento real
conectando en proyectos, por ejemplo,
compartidos con otros.