Bueno, pues continuamos con las jornadas de nuevo;
muy buenos días.
Es para mí un enorme placer presentar ahora siguiente ponente,
el doctor Jorge, hemos ya Higueras.
Tengo aquí alguna chuleta,
aunque ya conozco bastante de su trayectoria
y he podido disfrutar mucho de su trabajo en otras ocasiones,
pero aun así no me quiero olvidar de mencionar algunas cuestiones.
En todos los Jorge Moya es profesor agregado en la Universidad
de es experto en Psicología Básica y, sobre todo en investigación
en muchos campos diversos del área de atención
a las diferencias e investigación sobre diferencias individuales.
De hecho, bien como profesional y en este campo
es desde hace algún tiempo ya secretario
de la Asociación Iberoamericana de investigación,
para las diferencias individuales, dirige el grupo de investigación,
con reconocimiento de excelencia de la generalitat de cataluña,
llamado neuro Psicología, metodología, diferenciar individuales
y procesos lingüístico, y además es uno de los responsables
en el programa de doctorado industrial,
fomentado también por la Generalitat llamado conectar jugando,
y esto conecta nunca mejor dicho con la temática
de hoy en los últimos años en su grupo de investigación
han indagado sobre el enorme potencial educativo
que tienen los juegos de mesa en Educación Infantil y Primaria
o Isabel, centrado principalmente en educación infantil,
y nos va a contar un poquito pues cómo esta investigación
no está sugiriendo nuevos.
Paso que podríamos explorar que quizás en otros tiempos igual
se habrían aflorado más de manera inquieta
por algunos o algunas maestras.
Digo en otros tiempos lo que era más usual,
quizá o visitar los juegos de mesa y ahora puede grupos de investigación
como el del profesor Jorge.
Ya están recuperando un poco este valor enorme social y educativo
que tienen lo juego de mesa,
que pueden ayudar al crecimiento de función ejecutiva,
pero también de competencias sociales y afectivas,
ya que jugando con juegos de mesa, pues se juega con otros,
no y se aprende de otros y con otros.
Así que para nosotros es un costo enorme
completar el perfil de análisis de lo cognitivo,
también en estas jornadas, pues con la intervención del doctor
Jorge Goya.
Muchísimas gracias por el esfuerzo también de buscar un hueco
en la agenda.
Se quede aquí;
se va corriendo a una jornada científica
también precisamente para seguir intercambiando conocimientos
sobre este tema.
Así que gracias por estar aquí muy bien.
Muchísimas gracias, Juan Carlos, gracias o no,
gracias por hacer.
Es posibles de la mayoría de las cosas que voy a explicar
en el breve comentario que ha hecho, pero bueno,
matizaremos de algunas cosas.
Estoy especialmente contento de que y agradecido,
y que me hayáis invitado aquí a la UNED
porque tengo un vínculo muy fuerte con con esta universidad,
ya que mi madre estudió pedagogía aquí
y eso cambió su devenir y el devenir de la familia,
esta universidad, que ayuda que personas
que no pueden atender presencialmente a grados y másteres,
pues puedan tener esta oportunidad,
aunque de lo que yo vengo a hablar hoy injustamente
es del otro lado del lado analógico de juegos de mesa,
que se tienen que jugar, como como ha dicho el profesor
Juan Carlos cara a cara, vamos a hablar
de juegos de mesa y desarrollo de funciones ejecutivas.
Aquí se ve un poquito el índice.
Comenzaremos son cuatro puntos básicos
la el último de conclusiones,
por lo que principalmente desarrollaremos los tres primeros,
y es importante en este en estos casos siempre diferenciar
entre diferentes conceptos lúdicos porque existe una cierta confusión
de esta terminología que siempre es importante aclarar.
Lo primero es diferenciar entre lo que serían los juegos de mesa
y los juguetes u otro tipo de metodología lúdica
mucho más libre.
De hecho, en esta última palabra es donde radica la gran diferencia,
los juguetes y los juegos de mesa.
Tienen en común que son elementos físicos, analógicos,
con los que nosotros podemos interactuar,
pero la diferencia está en que los juguetes
y el juego libre no tiene unas reglas específicas
y cualquier persona que se acerque a un juguete,
pues lo único que tiene que hacer es utilizar su imaginación
para desarrollar todo el juego que considere,
igual que lo que sería el juego, el juego de roles,
el juego más libre,
en el que no hay unas reglas fijas y sino que las personas
que juegan van interactuando de forma de forma natural,
los juegos de mesa por por contra, son juegos que tienen un sistema
cerrado de reglas, hay muchas combinaciones posible
y hay numerosos, numerosas tipologías de juegos,
como es pues un poquito desarrollaré pero, sobre todo, la gran diferencia
es que aquí contamos con unas reglas que hay que cumplir
y que nos vamos a batir en duelo entre, entre los jugadores
y jugadoras o a lo mejor de los jugadores y jugadoras
contra el juego, que serían los juegos cooperativos
para ver quién gana.
Pero utilizando, como hemos comentado,
un sistema de reglas muy concreto que el diseñador o diseñadora,
puesto a nuestros servicios para que nos lo pasemos bien,
lo que tienen en común las dos metodologías
es que el fin último es pasarlo bien.
Por otro lado, y más mucho centrado en aprendizaje,
está la diferenciación entre gamificación y aprendizaje,
basado en juego,
dos términos que muchas veces se confunden,
pero que tenemos que saber diferenciar,
porque desde las personas que defienden la gamificación
tienden a incluir el aprendizaje basado en juego
como un elemento de gamificación,
cuando son cuestiones completamente diferentes.
La gamificación es la utilización de elementos propios
de los juegos en un ámbito en el que no es propio jugar
o se le atribuye que no es propio jugar en el ámbito educativo
a priori, al menos en nuestra cultura más actual
se supone que no se tiene que jugar en la escuela.
Nosotros venimos para desarrollar unas competencias y el maestro,
la maestra tiene que desarrollar una forma muy seria,
y aquí no.
No venimos a pasar el rato ni a jugar.
No se pueden utilizar elementos propios de juego como clasificaciones
o como competiciones para utilizarlo como insignias
para utilizarlo en clase.
Un ejemplo de gamificación podría ser,
pues ahora vamos a hacer una pequeñita.
Vamos a hacer una, unas olimpiadas de matemáticas,
y entonces vamos a hacer que el alumnado, por ejemplo,
en la primera prueba vamos, vamos a poner sumas y restas
en una hoja.
No.
Cada alumno tendrá la misma hoja con sumas y restas,
y le damos dos minutos para que intente conseguirlas
todas y al final de de esta pequeñita prueba,
quien más haya conseguido.
Si nadie ha conseguido solventar, todas Las sumas y restas,
en dos minutos, pues le daremos una insignia
y después daremos otra prueba que será una prueba de conteo,
y entonces vamos dando puntos,
y al final del todo podemos tener un ranking de el alumno
o la alumna que ha ganado.
Estas olimpiadas de juego vale las tareas que nosotros les proponemos.
Son tareas clásicas, tarea de lápiz y papel,
toda llena de sumas y restas que el alumnado,
cuando tiene que enfrentarse a ellas hace las típicas tareas
que probablemente todos y todas hemos.
Hemos las que hemos participado durante nuestra infancia
pero disfrazadas de juego,
porque hemos utilizado elementos diferentes,
propios de juegos, el aprendizaje, basado en juegos,
utilizar un juego que tiene, en este caso,
unas reglas muy específicas.
Nosotros trabajamos desde el aprendizaje
basado en juego de mesa y en el que aprovechamos
todo el potencial de un juego que ya está diseñado,
con unas reglas, con unos componentes muy concretos,
para ver si se genera aprendizaje o no se genera aprendizaje,
por lo que, realmente, desde un punto de vista,
mucho, más puro, el alumnado está jugando
cuando utilizamos su aprendizaje basado en juego,
mientras que en gamificación hacemos ver que juegan
mientras están haciendo tareas docentes
que nosotros les hemos diseñado.
No queremos no pretendo en ningún momento menospreciar
ninguna de las metodologías, porque hay mucha evidencia
de que la gamificación puede ser eficaz y hay muchas investigaciones,
cada vez más que van determinando que elementos de gamificación
son los más eficaces.
Lo que sí que vengo a hablar yo hoy es especialmente el aprendizaje,
basado en juegos de mesa, y ver cómo esta metodología
puede generar este tipo de cambios.
Además, para poder entender mucho mejor,
al menos nuestras investigaciones las que yo me explicaré,
es necesario entender las diferencias entre diferentes tipos de juegos
de mesa que existen actualmente en la foto.
No he querido hacerlo a la más grande,
porque realmente lo importante es el es la diapositiva,
es la información que hay.
Es un pequeñito ejemplo
de cómo se diferencian los huevos de mesa modernos
o dejó vi que tenéis más a la derecha,
que son los que nosotros utilizamos en investigación,
y son los que nos consta que en las escuelas
se están utilizando cada vez más respecto de los más marketing
de los juegos tradicionales; los juegos tradicionales
serían juegos que están con nosotros desde el inicio de la civilización
y que, por poner una fecha categórica,
serían aquellos juegos que están creados
antes de finales del siglo xix.
Vale el gran ejemplo.
El ajedrez estaba más avoca el parchís.
Son juegos que vienen de muy atrás de muy atrás.
Vale.
Estos juegos pueden utilizarse como como aprendizaje,
basado en juego, pero tienen unas características que les hacen
no ser,
han por decirlo de alguna manera tan atractivos
para la gran mayoría de la población.
Como los juegos modernos, los juegos más
markets serían aquellos que tienen una propiedad intelectual,
una o propiedad, una compañía,
organización que quiere lucrarse vendiendo estos juegos,
pero que en principio una forma de diferenciar,
los huevos más marqués de los huevos de mesa modernos o dejo
vi es que no tienen una autoría conocida vale.
Pues nosotros ahora que llegamos a la época de navidades
y que nuestro hijo, nuestro hija,
quiere comprarse el Monet Pdte que es tan divertido
como que le toca es a la cabeza y se tira.
Pedros vale al tú buscas en la caja y no hay ningún autor
o autora que se le reconozca ese diseño.
No sé si a lo mejor por vergüenza del propio diseño
en si no lo sé bueno si que lo sé no.
En principio, desde desde desde un producto más
mar que se trata de invisibilizar a diseñador diseñadora del juego,
para quedarse con todos los derechos, la compañía
y simplemente lucrarse de hecho, otra otra característica suele
ser que son juegos que se con que no tienen todos los derechos,
pueden ponerle la temática que sea.
Podríamos discutir si el monopoly es un más Márquez,
un juego de mesa moderno, como está diseñado antes del 1960,
puede entrar dentro de la definición de más
Márquez y hoy en día es uno de los grandes ejemplos de más
Márquez porque que ciudad que se precie
no tienes un monopoly monopoly de Madrid,
monopoly de Barcelona monopoli de estar bor,
si es que eso es una ciudad de de 1.000 temáticas diferentes.
Al final estás jugando al mismo juego,
estás haciendo siempre lo mismo.
Lo único que cambia es la telematización,
los juegos de mesa modernos como el que tenemos en pantalla.
Son juegos que si bien pertenecen a una compañía, una editorial,
a una organización que quiere lucrarse,
sí que desde los años 60 se reconoce la autoría del diseñador, diseñador
y también del ilustrador, ilustradora.
Son juegos, que podemos identificar quién los ha creado además
tiene unas mecánicas innovadoras mecánicas innovadoras
va vamos a intentar explicar un poquito el término de mecánicas,
no serían en sí las reglas,
sino son las herramientas que diseñadores y diseñadoras
determinan de cómo las personas que estamos jugando interactuamos
con los elementos de juego para poder generar este juego.
Muchas veces está relacionado directamente
con las reglas de juego,
pero muchas veces no vale Entonces.
Estas mecánicas innovadoras se definen como innovadores,
porque hay muchas de ellas
que no forman parte de los juegos clásicos y tradicionales.
Actualmente hay más de 150 mecánicas de juego
con las que podemos diseñar un juego de mesa.
La más moderna, si no recuerdo mal, se creó en 2005
Mare a un estamos innovando en el tema de diseño de juegos,
pensando en formas diferentes, con las que los jugadores y jugadoras
pueden interactuar con los elementos de juego y que pueden hacer,
como en este caso vemos en enseñanza,
que se generen unas dinámicas de juego muy innovadoras,
muy muy, que apelan a que el alumnado,
en este caso tenga una, una motivación muy intrínseca
por estar interactuando con el juego y, como veis en la imagen,
también la estética y también la narrativa;
es algo que diferencia completamente a los productos,
a los juegos de mesa, modernos de los clásicos
y también de los más markets.
Son productos que están hechos
para gustar visualmente para para que quieras tocarlos,
para que quieras interactuar con ellos,
y esto hace que, al menos, desde la educación infantil
y también desde la primaria sean productos que,
que llaman tanto la atención del alumnado
que quieren interactuar.
Con eso vale, a lo mejor podemos ponerle más dibujos
a un afán blanco, llena de sumas y restas,
pero normalmente con este material tienen una motivación intrínseca,
intrínseca, para interactuar, de acuerdo.
La mayor parte de la de la intervención
estará haciendo referencia a este tipo de juegos de mesa,
modernos y veremos y algunos ejemplos muy concretos
más adelante, cambio ahora definición de juegos
ya funciones ejecutivas que igual es un tipo de variables,
de factores con el que desde la educación incluso
muchas veces desde la psicología aún no estamos tan tan familiarizados
y familiarizadas.
Era la definición más general de funciones ejecutivas seria
en todos aquellos procesos cognitivos que en algunos casos
tienen alguna base emocional también que nos permiten pensar
en un nuevo objetivo que nosotros queremos conseguir
o entender que se nos ha puesto delante un objetivo
que necesitamos conseguir pensar en todas las estrategias
y todas las actividades que yo tengo que hacer para poder
conseguir ese objetivo.
Activar todas esas actividades, esas conductas,
esos procesos cognitivos en el orden secuencial
que toca, para poder acercarme a ese objetivo,
intentar no desviarme de todas las distracciones
que pueden haber y ser consistente.
En aplicar todas las conductas que necesito para llegar
a ese objetivo, saber cuando he cumplido el objetivo
y poder frenar y darme el gusto si lo he conseguido
y si no, replantearme,
que tengo que hacer para poder seguir consiguiéndolo.
Son muchos procesos cognitivos diferentes, que están involucrados
en pantalla tenéis los que se han concebido actualmente,
que son los fundamentales o los que están más reconocidos
como funciones ejecutivas.
En la parte de abajo tenemos las funciones ejecutivas básicas,
y en las partes de arriba las funciones ejecutivas complejas
las complejas requieren de las básicas.
Para funcionar,
cuando nosotros realizamos una tarea de planificación,
de razonamiento o de resolución de problemas de forma
muchas veces muy conscientes
estamos activando todas las funciones ejecutivas básicas.
Para que se pueda proceder.
Nosotros nos hemos dedicado la investigación de las funciones
ejecutivas, básicas, en las que hay mucho más consenso
de cómo evaluarlas y de, y cuáles son en sí vale.
Pero antes de entrar a definir las básicas frías,
que es en las que nos hemos centrado nosotros también considerar en rojo,
tenéis las que se denominan después de las propuestas de lazo
las funciones ejecutivas cálidas la diferencia.
Está en que las funciones ejecutivas frías las activamos
cuando no hay un componente emocional que pueda
estar afectando a todos esos procesos que he comentado antes,
mientras que las funciones ejecutivas cálidas serían siempre que
hay un componente emocional o motivacional muy claro
que que con el que tenemos que lidiar el dile hídrica dista
outing, esté muy, muy espectacular.
En inglés es también por poner un ejemplo, estas,
el dilema del más malo, más malo hice el del dilema de la nube,
habrán visto múltiples vídeos, y se habrá explicado muchas veces
aquello.
Aquel experimento de poner una nube dulce delante de un niño,
de una niña, y decirle que si se espera 1, 2, tres minutos,
equis minutos a que vuelva el adulto se ganará 2,
pero si cuando vuelve el adulto ya no hay,
pues se habrá quedado con ese, vale?
Eso es una prueba de dile y distante, infantil,
y ahí el alumnado, los niños y las niñas
tienen que refrenar ese impulso de.
Me está mirando con buenos ojos,
están vm la comedia, ahora mismo,
pero si me espero tendrá un beneficio mucho más grande.
Vale,
como es un elemento que de momento no hemos tocado,
aunque estamos comenzando a entrar en ello, por poner un ejemplo
de lo que sería una tarea de función ejecutiva básica,
calidad.
De acuerdo, nosotros vamos a definir ahora con más detalle
las funciones ejecutivas básicas frías, vale, que serían la ley tinga
memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva y la inhibición cognitiva.
Para desarrollar estos puntos necesito hacer una pequeña actividad
voy a empezar definiendo
lo que es el proceso de mitin de actualización de la información,
que se estructura básicamente en la memoria de trabajo,
y lo que les voy a pedir es que cierren los ojos fin.
Seré mi, no va a haber nada extraño,
simplemente voy a hacer una descripción de un escenario
en el que tienen que darme una última respuesta
antes de que de que cierren los ojos.
Les explico.
Tienen que imaginarse que estamos.
Llegamos de nuevas a una ciudad, no sabemos dar esa ciudad,
y, como sucedía antaño, no tenemos móviles.
No tenemos ni el mapa.
Hemos venido aquí a descubrir mundo.
Vale, y claro, queremos ir al parque Hemingway,
porque nos han dicho que en esta ciudad
es un parque maravilloso,
y que hacemos.
Pues cogemos a la primera persona de turno,
que está por allí y le decimos, escúcheme.
Puede decir cómo podemos llegar al parque Hemingway,
y yo lo que haré será retransmitir lo que nos dice esta persona.
Entonces, ahora sí necesitaría que todo el mundo,
tanto desde sus casas
o desde nos estén viendo cómo aquí presencialmente todo el mundo
tiene que cerrar sus ojos,
y cuando yo les diga de abrir los ojos,
me dirán.
De diferentes opciones.
Cuáles creen que es el parque Hemingway?
Vale?
Así que, por favor, cierren los ojos ahora mismo,
todo el mundo,
incluso la persona que está abriendo la puerta,
si entra tiene que cerrar los ojos no se marcha vale gracias
cierren los ojos y empiezo a explicar esta persona
les dice a muy bien a el Parque Hemingway,
y es un parque maravilloso.
Es verdad que tiene, no pueden ser esta ciudad
sin sin sin, sin ver este parque.
Mire, lo que tiene que hacer es ir todo recto,
vale desde el punto de partida, desde aquí donde estamos;
todo recto y dar;
la primera; la izquierda,
la primera, el izquierda y sigue recto;
y luego tiene que girar la primera no no no no no no no no no no perdone
era la primera la izquierda no tiene que ir recto,
vale desde la primera, no;
la segunda, la segunda a la izquierda
y ahora sí cuando la segunda;
la izquierda pues sigue recto;
y cuando lleguen al primer cruce tienen que ir a la ala derecha.
Entonces verá un semáforo rápidamente,
donde hay un cruce así un poco extraño
a la izquierda a enfrente y podría ir en diagonal.
La mejor forma, serie y recto no, no, no tiene que ir en diagonal
y al final del todo entonces es cuando era el parque Hemingway.
Vale, ahora ya, por favor.
Abran los ojos
y aquí tienen en la diapositiva el punto de partida,
lo que tienen que decir més.
Cuál piensan que desde el parque
Hemingway la opcional, la opción b o la opción c,
quién vota?
Quién vota b?
Quién vota?
Hacer alguna persona?
La mayoría aquí ya no puedo verlo en la gente que está
online lo siento mucho,
pero al menos aquí en la sala la gran mayoría
vota por b y de votos a hacer.
Vale?
La respuesta correcta es.
Efectivamente, la mayoría tiene la razón en este caso,
pero bueno, no era tan importante el determinar dónde estaba veloces,
sino que ha pasado en sus mentes para poder hacer esta tarea.
En esta tarea nos hemos encontrado con esa típica persona
que con muy buena voluntad quiere decirnos para dónde va,
y nos hace un puzle en la cabeza vale?
Tantas veces nos ha pasado y en este caso
nosotros lo que hemos tenido que hacer es la persona.
Nos ha dicho la primera la izquierda luego también
a la derecha ahí no no no no no no vale ahí
no no no no quiere decir que nosotros habíamos introducido
en nuestra memoria a corto plazo en la primera, la izquierda
y hemos tenido luego automáticamente que borrar esa información
para meter otra información nueva que era la segunda a la izquierda,
incluso nos aliado también cuando ya llegábamos al semáforo.
Si era diagonal o no vale?
Pues este es el proceso de actualización de la información.
Borrar un elemento en la memoria que ya no es útil,
que ya no tenemos que memorizar, y sustituirlo por un elemento que sí
que es útil y que sí que tenemos que utilizar.
Vale?
Probablemente mejor ejemplo que este ;
a mí al menos no se me ocurre para visibilizar
que es la actualización de la información para el siguiente
necesito dos voluntarias voluntarios que vengan a jugar al Pepín;
y yo no puedo hacer una presentación sobre juegos de mesas sin jugar;
así que necesito que vengan dos personas.
Aquí vale hay que podemos
estar de pie gracias gracias gracias el juego Pepe Pinillo
yo creo que si se nos escucha bien, así no hay problema;
lo jugaremos tal cual vale el juego pepinillos;
se trata de los siguientes.
Esto es un juego que se puede adquirir
y que os aseguro que para navidades.
Podéis pasar un muy buen rato en familia; vale, pepinillos.
Se trata de decir la palabra pepinillos.
Entre las tres personas que estamos jugando vale cada una dirá
una sílaba.
Por ejemplo.
Si empiezo yo diré Pepe.
Yo.
Ni.
Yo.
Y así todo el rato vale,
pero aquí no está la gracia del juego lanzado oyendo yo
sí o no nos acercamos más aquí
pero los digitales no vale lo ponemos más.
Aquí sí que podemos aquí ponerlos.
Desde que estáis viendo pantallas
no nos digital nos presentaron sentarnos, ya no estamos,
sí sí sí sí hay que decir la palabra Pepín y yo.
Entre todas las personas que juegan las primeras y la avala digo yo,
te vi ni yo y así podemos estar de dándole vueltas a la palabra;
vale, pero el juego empieza cuando después de la primera vez
que se ha dicho la palabra Pinillo cualquiera de nosotros
en su turno quiero hacer alguno de estos dos gestos
y se hace es estos dos gesto o cualquiera de estos dos gestos.
La siguiente personas tiene que hacer lo que dice la carta;
vale?
Por ejemplo, si yo hago así la siguiente persona
tiene que repetir mi misma sílaba,
ya no puede decirle así; la que le tocaría
sino que tiene que repetir la misma y si ha y si hago así abro la mano.
La siguiente persona tiene que decir la sílaba,
pero acabada, y no vale.
Por ejemplo.
Si yo digo.
Tú tenías que decir por todo;
y tú no te ha hecho ningún gesto; tendría que decir mi vale;
hágale de acuerdo.
Aquí tenemos que estar mirándolo.
Vale?
Así es repetir y así es decir la misma sílaba,
amenaza o no vale la primera vez; no vamos a fastidiar.
Nos ya directamente; la primera vez.
No se pueden hacer gestos,
pero después de la primera, ya, cada una que haga
lo que considere vale empiezo
y ni yo ni ni.
Y ni yo yo no podía haber entonces ya ahora el juego seguiría
con que ella se ganaría una carta y pepinillos,
y, al final,
quien más pepinillos tenga, pierde, porque se entiende mal.
Pero démosle un poco de salsa al asunto.
Lo único que haga gestos, antes que nada,
nada sois libros para hacer todos los gestos que queráis va
a un pueblo, porque ya no claramente vale,
lo tienes que hacer.
El gesto y ella vi, vale, va y ni ni yo.
Y o no se equivoca.
Más difícil de lo que parece.
Yo quiero que venga a esto,
a ver qué os quiero ver a todos.
Aquí se ha empezado a ver la vincula, soy yo,
pero quiero ver a los demás.
Ahora ahora, gracias por la emancipación,
no voy a recordar más.
No tiene mucha gracia que ahora no os vayáis de momento,
no nos vayáis de momento, por favor, porque aprovechamos este juego
para definir qué es la flexibilidad y la inhibición.
Claro, de eso se trataba.
De hecho, vale?
Entonces la flexibilidad cognitiva es la capacidad que tenemos
de determinar que ha habido un cambio de reglas del juego
en el ambiente ha habido un cambio de estímulo
y nosotros adaptamos nuestra respuesta a ese cambio de estímulo,
vale donde creéis que estaba la flexibilidad en este juego
en y yo.
En el cesto, con la mano abierta.
Yo hago el gesto, en vez de decir la sílaba que toca,
vosotros, tenéis que adaptaros a la nueva acción
que tenéis que hacer de aquellos.
Acabo de marcar esos flexibilidad cognitiva
y la inhibición cognitiva es frenar un impulso automático.
Para hacer una acción más controlada.
Donde ha habido inhibición.
En este juego.
Pero que pasa demuestra
sobre todo ella, que es la que más ha tenido que padecer el tema;
yo la tenido al lado, cuando has tenido que inhibir algo,
cuando pensaba que la respuesta era una;
en realidad era otra; de hecho,
si habéis visto presencialmente y con la cámara,
porque en este juego lo pasa siempre;
cuando yo he hecho el gesto, es como que en un momento
dado todo el mundo ha podido ver cómo un cortocircuito en su cabeza
como una parte de su cerebro, diciendo.
Tienes que decir y y la otra parte es su cerebro diciendo.
No tienes que repetir la sílaba,
porque es el gesto que te ha hecho entonces.
En ese caso, tienes que frenar ese impulso
de que tú tendrías que decir la sílaba que te toca
para poder adaptarte, por la flexibilidad cognitiva,
a las hilaba, que tendría que decir que en este caso
es repetir lo que yo he dicho.
Vale.
Y después los memes de los alumnos verás negras.
Eso ya eso ya deberíamos estar acostumbradas
y acostumbrados a ello,
muchísimas gracias; ahora ya sí que podéis ir a vuestros sitios.
Muchísimas gracias.
Espero que haya quedado clara
la la definición de inhibición y flexibilidad
y a poco que con esta diapositiva quieran jugar en casa;
verán que los cortocircuitos mentales.
Con este juego son automáticos,
y básicamente porque estamos tratando de inhibir lo que deberíamos decir
que es la sílaba que toca para mediante la flexibilidad cognitiva
adaptarnos a la, la, la, la tarea que deberíamos hacer de acuerdo
antes de seguir,
porque creo que tendré que ir rápido en algunos temas,
pero van saliendo cosas siempre.
Cuál es el gran,
una, una, uno de los grandes efectos que hemos podido ver ahora,
simplemente jugando dos rondas aquí.
Aparte de activar la inhibición y la flexibilidad cognitiva,
qué ha sucedido?
Qué es la magia del juego.
Qué perdón, que nos hemos divertido
y que hemos interactuado socialmente, no.
De hecho, este juego es uno de los nombrados martilleen
que son juegos que están más diseñados justamente
para hacer reír, para pasárnoslo,
especialmente bien, gracias ya a esta alegría
no y a que está ahí ya está risa que podemos experimentar
y luego está este está el tema social.
De repente hay tres personas que nos hemos encontrado que igual
fuera de aquí ni hubiéramos hablado tan directamente
y nos hemos puesto a jugar y nos hemos puesto a reír
y a compartir.
Este momento es el gran poder del juego.
Ahora, producto matemático,
vamos a ponernos muy serios y muy serias, Juan Carlos y Jorge
son dos niños de tercero de primaria,
Juan Carlos muy inteligente emocionalmente,
Jorge le gusta mucho jugar a juegos de mesa.
Un día el profesor dijo que el 13 de mayo
irían de excursión al bosque, junto a su pueblo;
en ese bosque había 150 árboles,
inicialmente y cuando fueran de excursión plantearon 63 semillas
para verlos, crecer por desgracia cuatro años después.
Alguien cometió una imprudencia
y provocó un incendio en el que ardieron 47 árboles,
Jorge y Aume, y se me ha colado y Juan Carlos
vale, se pusieron muy tristes cuando se enteraron tanto los árboles
ya y ahora en el bosque.
Podrían dar una respuesta, por favor.
Suponiendo, evidentemente,
que durante esos cuatro años han crecido algunos árboles.
Las semillas.
Alguna persona intenta resolverlo.
Daikiris no pasa lo importante gracias
por responder.
Lo importante en sí evidentemente no es la solución,
sino dar una muestra
de y como necesitamos de estas funciones ejecutivas básicas,
simplemente para resolver este problema matemático
y como se ligan las funciones ejecutivas
con competencias educativas, para ello poder
y para que el alumnado pueda realmente real
realizar adecuadamente este problema.
Primero tiene que inhibir toda la información,
que no es importante del problema; tiene que entender
que todo lo del principio es paja y que nos tenemos que focalizar
en la información más importante.
Esto es activar el proceso de inhibición cognitiva.
Además, debo tener flexibilidad,
aparte de para entender todo lo que me dice;
flexibilidad para identificar que hay un cambio de reglas.
Como hemos dicho aquí tenemos que hacer dos operaciones
diferentes.
Primero una suma y luego una resta.
Debo entender que ahora primero
el no puedo hacer la misma operación con los tres números,
sino que al principio y me pide una operación
y luego me pide otra en base al resultado anterior
y además todas las personas que han estado calculando mentalmente
han activado su memoria de trabajo,
que es donde principalmente realizamos todas las tareas
más cognitivas y más de memoria, y sobre todo para poder realizar
viéndola la suma y la resta han tenido
que actualizar toda la información, vale les sobre todo mentalmente,
incluso si lo tuviéramos que hacer en papel,
resolver este problema en papel.
Necesitamos de todas las funciones ejecutivas básicas
para poder realizar bien esta tarea.
Por lo tanto, hay mucha evidencia,
cada vez más de que las funciones ejecutivas,
especialmente las básicas, están impregnadas de una manera
más consciente o inconsciente en cualquier tarea educativa
que nosotros estemos encomendando a nuestro alumnado.
De hecho, si lo entendemos bien,
en todas las competencias clave son importantes.
Las funciones ejecutivas incluso habría
dos en concreto personal social y aprender aprender y la emprendedora
en las que cuando entendemos la definición que se hacen
en la ley en la Lomlou de estas funciones
de estas competencias, perdón, hay muchas de las funciones ejecutivas,
sobre todo las complejas
planificación, razonamiento, resolución de problemas que son
justamente esto, estas competencias y por si hacía falta cada vez hay
más de investigación que demuestra que un buen funcionamiento ejecutivo
en este caso estoy enseñando, una investigación que en longitudinal
en la que se evalúan las funciones ejecutivas,
principalmente las básicas en alumnado de segundo en alumnado
de tienen dos años perdón tratando de predecir
cuál es su rendimiento académico cuando tienen cinco años
y solo y se ven unas relaciones controlando por múltiples factores
en unas relaciones predictores muy grandes los niños y niñas
que en la etapa infantil, tan pronto con dos cómodos daños,
tienen una unas funciones ejecutivas más potenciadas,
luego tienen mejor rendimiento en diferentes competencias educativas.
Vamos a hablar ahora sobre evidencia de los beneficios cognitivos
y educativos del juego de mesa.
No sé si como hemos empezado un poquito más tarde,
tengo un poquito más.
Pero intentaré ceñirme mucho al tiempo,
a la primera investigación que me gustaría presentar nos
nuestra es por estar realizada por otro equipo de investigadores
e investigadoras,
en este caso es en educación infantil y en este en esta investigación,
lo que hicieron de manera experimentales,
dividir a a un, a una muestra elevada;
niños y niñas que en un grupo realizaban áreas
diseñadas desde juegos pleiteo aunque insectos presión gay,
mis clases Runga, algunos muy estructurados,
basándose en juegos de mesa y otros mucho más más libres,
intentando promover y educar en estas funciones ejecutivas.
Respecto de comparando con un grupo
control que hacían tareas más tradicionales de lápiz y papel,
lo que demuestra en estas gráficas es que,
sobre todo mejoraron el rendimiento en funciones ejecutivas;
los niños y niñas que se les permitió jugar y cuanto más libres
se le permitió jugar en etapa infantil mejor
desarrollaron sus funciones ejecutivas.
En nuestro caso, y era uno de los de los retos
que teníamos como equipo de investigación,
era tratar de identificar qué trabaja,
que podemos trabajar con cada juego.
Siempre ha sido una de las grandes preguntas
como está segura, como está seguro
de que este juego trabaja determinado proceso cognitivo,
proceso educativo.
Para esto empezamos una investigación junto con afín xxi
y la Editorial mercurio es el doctorado industrial
del que ha hecho mención antes Juan Carlos,
el doctorado industrial, conectar, jugando que viene de unas prácticas
educativas que ya desde almería la asociación afín xxi,
llevó a cabo de lleva a cabo desde hace mucho tiempo,
en la que están involucrando el juego,
implementando el juego dentro de las aulas.
En nuestro caso quisimos ver si había evidencia científica de ello
y lo primero que realizamos fue un procedimiento de comité
de expertos en el que 17 personas expertas en educación,
psicología y neuroeducación,
juzgaban a muchos juegos para poder identificar
qué procesos cognitivos que funciones ejecutivas
estarían a la base de estos de estos juegos.
Aquí vemos el la ficha, el perfil que se puede encontrar
en el dosier conectar jugando en esta web pueden entrar.
Simplemente necesitan darse de alta con un correo electrónico
para poder acceder a todo el dosier,
y verán el perfil neurocognitivo basado en este comité de expertos.
Para poder elegir quiero un juego del ámbito infantil.
Por eso puesto este ovejitas funciona a partir de cuatro años
que me permita trabajar con el alumnado.
La memoria aviso espacial en concreto,
el proceso de actualización de la información
aquí tienen la información, aparte de otros procesos cognitivos
que también pueden activarse.
En este caso les pongo en un área positiva
todos los juegos que el comité de expertos jugaron y analizaron
y está remarcado en rojo,
aquellos juegos que son especialmente aptos para educación infantil,
y entre todos estos acabamos pudiendo desarrollar
o activar las diferentes funciones ejecutivas.
Incluso hay algunos, como el Monster Mach,
que ayuda a desarrollar el conteo,
como como competencia educativa más tradicional,
más allá de las funciones ejecutivas,
pero puede transferir a ver transferencia
entre mejor en función ejecutiva y competencias educativas.
En un siguiente.
En una siguiente fase del del del proyecto
nos determinamos a poner a prueba si realmente jugando a estos juegos
se podía mejorar no solo las funciones ejecutivas,
sino que hubiera un traslado no un tren, una transferencia,
como se llama técnicamente, a las competencias educativas.
En este caso esta investigación está este.
Sobre todo de primaria hay hechos,
ya que van en la línea también de educación infantil.
En este caso, en diferentes escuelas rurales de lleida,
51 alumnos y 48 alumnos fueron divididos
-en grupo experimental, control.
El grupo conecta jugando en el que en horas de clase
y atentos y atentas que este es el matiz evidente,
en horas de clase dejaban de hacer tareas clásicas de lápiz y papel
y otras tareas que tuvieran en mente el profesorado
y les hacían jugar a juegos de mesa como el helegite dulzura,
como todos estos que han tenido en la lista,
mientras que el grupo control activo era activo porque en horas de clases
seguían haciendo tareas más tradicionales,
no basadas en juego más de lápiz y papel.
Aquí tienen el listado de juego que utilizamos
con con con este alumnado, entonces sesiones en total
en la que insisto, en horas de clase y el al propio profesorado,
incitando al alumnado, a jugar en el grupo conectar,
jugando y no en el grupo control,
encontramos que había una mejora en la flexibilidad o cognitiva.
En concreto, menores puntuaciones que ven en la gráfica
implican mejor rendimiento porque era una prueba de tiempo
-reacción cuanto mejor cuanto más rápido haces la tarea
y mejor la haces, pues mejor flexibilidad cognitiva
tienes por no explicarla la prueba había una mejora en la flexibilidad
cognitiva solo en el grupo conectar jugando en aquellos
que jugaban a juegos de mesa, pero no en el grupo;
control cuando nos focalizamos en competencias más educativas
administramos y el cuestionario, el instrumento, pero discal,
que sirve de cribaje de dificultades educativas
y que sirve como prueba de rendimiento para cálculo
y para lengua.
Encontramos en las tres pruebas enfatizo el cálculo,
porque así liga más con el ejemplo que hemos puesto
el problema.
En los dos casos se mejoraban las competencias educativas
de cálculo y también en las lingüísticas nada más,
faltaría eso que el alumnado del grupo control
que estaban asistiendo a clase y que el profesorado
les estaba haciendo tareas más tradicionales;
no mejoraran en capacidad de cálculo
sino entonces sí que ya tendríamos un gran problema docente.
Aquí la cuestión está en que el grupo que Arte de su tiempo media hora
cada sesión no estaba haciendo esas clases tradicionales
sino que estaba jugando, también incrementaron
y, como pueden ver, el incremento incluso competencial,
en estas competencias educativas era incluso mayor
que en el grupo control, por si acaso no era suficiente.
Ya no vamos a hacerlo en 50 50,
sino que con hasta nueve escuelas de Madrid de lleida
conseguimos que 362 de alumnos pertenecieran al grupo control,
al grupo conectar, jugando y 284 alumnos y alumnas
pertenecieran al grupo control activo.
Por lo tanto, vamos a intentar tener mucha más potencia estadística.
Mucha más muestra para ver si se siguen replicando estos
estás estos resultados.
Estos resultados están siendo revisados ahora mismo por una
de las revistas más prestigiosas en el ámbito ni instrucción.
Esperamos poder tenerlo publicado en breve
y lo que encontramos básicamente fue en primero de primaria,
que sí que nos acercamos un poquito más a las lleres
de educación infantil.
Encontramos una mejora en el tiempo de reacción
del proceso de inhibición cognitiva y, por tanto,
al final de del del de las sesiones de juego.
El alumnado de primaria tendría mostrar una inhibición cognitiva
mucho mejor que su contraparte, el alumnado del grupo,
control que hacían clase normal,
mientras que en segundo y sexto a primaria encontramos una mejora
en la capacidad de actualizar la información de la memoria.
Igualmente, igual que en el anterior estudio
encontramos un incremento en los dos grupos,
tanto en el grupo control activo que estaban haciendo clase tradicional,
como en el grupo conectar, jugando que en este caso
insisto de nuevo dejaban de hacer esa clase tradicional
y jugaban a juegos de mesa.
Vuelvo un poquito para atrás, como el egite azul,
como el otro que teníamos en pantalla,
como el pepinillos,
como el vaya tomate, que es el que tienen aquí
y porque esta insistencia,
porque la mayoría de juegos utilizados,
aunque el Monster Macchi, que tiene un componente educativo
bastante más de vive evidente en ovejitas función,
por ejemplo, lo único que hace el alumnado es determinar
seis a bajitas de diferentes colores,
que están tapadas como se van moviendo.
Por el espacio de juego
y recordar cómo se va moviendo para para poder ganar la partida;
tú ahí no estás haciendo matemáticas;
no estás haciendo lengua; no estás directamente trabajando
ninguna competencia educativa concreta,
pero hay mejora además y ya estoy acabando esta parte
y aun así yo creo que podré ceñirme un poquito al al horario;
otras investigaciones como decíamos de equipos internacionales
ya no solo se centran en el juego de mesas;
sin otro tipo de metodología lúdica imaginativa,
leí un un tipo de juego mucho más, mucho más libre,
donde apelamos justamente a la imaginación del, del,
del alumnado esta investigación sí que realizada en población
de educación infantil,
donde demuestran mediante un tipo de análisis estadístico concreto
que fomentar el juego, imaginativo, en alumnado de infantil ayuda
a potenciar las cul executin faxes las funciones ejecutivas frías,
pero sobre todo las funciones ejecutivas cálidas
y eso parece que tener un una transferencia clara
a las conductas prosociales del alumnado,
los que juegan a juego imaginativo,
acaban manifestando un mayor número de conductas prosociales
y una mayor calidad de este tipo de conductas.
Me permito el lujo de presentar unos.
La unos datos no podía dejar de hacerlo en honor
también a Juan Carlos ya su línea de investigación
es una investigación con población de primaria,
pero que está muy relacionada con este anterior estudio,
y es que estamos comenzando a investigar si mediante juegos
de mesa modernos podemos trabajar diferentes factores emocionales
y de relación en el aula.
Esta es una investigación que estamos ahora recién analizando
los resultados, que es la primera vez que presentamos estos resultados
de un público en alumnado de de una escuela,
de Alcalá de Henares.
11 niños y niñas fueron separados aleatoriamente en grupo de juegos
de mesa y en grupo socio -escuela aquí en Madrid
imagino que la mayoría sabrán el programa socios cuela.
Conocerán de él.
Es un es un es un sistema que se utiliza
no solo para poder tener nominaciones del alumnado
y poder identificar problemas de relación entre el alumnado,
sino que tiene un programa de intervención para intentar reducir
las conductas de bullying y mejorar las conductas de relación
entre el alumnado.
Nosotros lo que hicimos en este caso fue en un grupo,
el grupo soci escuelas.
Se aplicó el programa socis escuela para reducir
las conductas de bullying y potenciar las conductas prosociales
y nosotros creamos un programa análogo basado en juegos de mesa
con estos títulos que tienen aquí intentando, al mismo tiempo,
aunar todo esto con el modelo de inteligencia emocional,
evaluado mediante el cuestionario teórico
e el modelo que actualmente tiene más evidencia científica
de su validez y su fiabilidad en cualquier ámbito.
En este caso lo que encontramos es que encontramos efectos similares
en el programa socio -escuela,
el programa de intervención socio -escuela y el programa basado
en juegos de mesa para incrementar la inteligencia emocional.
En este caso auto reportada por el alumnado
y obtenemos los mismos no beneficios, en este caso,
porque no conseguimos mejorar la autoestima en alumnado
en el alumnado con ninguno de los de los programas.
Aunque como ven en la gráfica la tendencia de los resultados
parece indicar que podría haber un incremento en la autoestima
en el grupo de niños y niñas que jugaban a los juegos de mesa.
Con respecto del grupo socio
-escuela, además nos focalizamos en el tipo de nominaciones
que tenían el alumnado
y encontramos que no había diferencias significativas
en el grupo socis cual hay en el grupo de juegos
para el tipo de nominaciones que tenían el alumnado
en el aula eran se producían el mismo modificación
y la misma estabilización veem aceptaciones y rechazos
en el alumnado después de aplicar el programa basado en juegos,
que programas soci Escuela, de tal manera que podríamos decir
que un programa basado en juegos de mesa nos nos permite desarrollar
o ayudar a desarrollar la inteligencia emocional,
muchas competencias emocionales del alumnado,
y incidir en y mejorar el ámbito relacional
dentro dentro del aula, al igual, como mínimo que un programa,
que ya se está utilizando habitualmente los centros educativos
estaría positiva, es la que me está fastidiando un poco
por haberla presentado en power point,
disculpen porque de flexibilidad cognitiva por supuesto ya
estamos entrando en el final en las conclusiones.
La primera conclusión en este caso
como resumen de toda la evidencia científica,
es que parece que jugar en el ámbito educativo no es perder el tiempo,
sino que cada vez tenemos más evidencia
de que ayuda al desarrollo personal, cognitivo, emocional del alumnado,
y que además tiene un trasvase en competencias educativas,
no es perder el tiempo,
sino que es ganar en calidad y en y en educación además
en el ámbito de los juegos y más concretamente
en el ámbito de los juegos de mesa,
los juegos de mesa parecen ayudar especialmente al desarrollo
de conductas prosociales por características intrínsecas
de los juegos.
Primero cuando jugamos a juegos de mesa
como hemos dicho al principio, hay un sistema de reglas
que necesitamos aceptar.
Si jugamos al juego de mesa,
lo jugamos libremente para aceptar esas reglas del juego
y sólo ese aprendizaje ya es mucho aprendizaje.
De hecho, cuando se aplica el juego de mesa
en educación infantil uno de los objetivos es que empiecen
a desarrollar este aprendizaje de reglas y a no saltárselas,
y solo eso ya implica una regulación conductual y emocional muy grande.
La regulación emocional tan grande que viene desde tengo que saber ganar
y tengo que saber perder, no puedo ganar y restregar
te lo por la cara, porque habrá consecuencias,
no puedo perder y hundirme en la silla,
porque a lo mejor he perdido esta partida,
pero la próxima la gana y tengo que rehacer me de esta partida
y volver a jugarla con las mismas reglas,
con la misma motivación,
y aquí es cuando se plantea el papel educador,
del maestro y de la maestra,
en la que el juego de misa ya no tiene
por qué ser educativo,
porque el propio juego incite activar procesos matemáticos,
procesos lingüísticos, sino que va mucho más allá
y nos ayuda a conocernos personalmente,
a conocer las emociones de los demás y a saber cómo cómo nos comportamos,
y finalmente para jugar a todos estos juegos
o que desarrollar este aprendizaje competencial,
cuchillo.
Quiero jugar al al Almonaster más
y poder ganar más donuts, que es lo que se gana en ese juego
que realizar y conteo más rápido que nadie,
pero no es porque tenga aquí un cuatro dibujito,
si tengo que contarlos.
Es que si quiero ganar
te tengo que ser más rápido que tú a la hora de de contarlo,
y al final lo que se estamos desarrollando básicamente
es este aprendizaje competencial, que es lo que al final
siempre queremos desarrollar desde el ámbito educativo
como conclusiones.
Las funciones ejecutivas,
como espero haber demostrado, son procesos cognitivos, implicados,
también en regulación afectiva, fundamentales para el desarrollo,
desarrollo psicológico y educativo juega jugar en el aula,
ayuda a desarrollar las funciones ejecutivas
y también competencias educativas.
En educación infantil.
Parece que utilizar diversidad de metodologías lúdicas
es recomendable.
De hecho, el juego libre, el juego imaginativo
es lo que principalmente nace desde el alumnado
y tenemos que aprovecharlo.
Hay mucha evidencia, como he presentado, que ayuda
a mejorar esas funciones ejecutivas y también el aprendizaje,
pero el juego de mesa moderno cada vez se está viendo
como una alternativa lúdica más que poder aplicar en el aula
y que por sus propias características intrínsecas
nos puede ayudar a desarrollar todo este aprendizaje competencial.
Cada vez disponemos de más de dividendos,
evidencia científica que confirma que jugar en el aula,
como ya he dicho no es tiempo perdido,
sino que ayuda al desarrollo psicológico y competencial
del alumnado.
Este tendría un me gustaría que fuera el gran mensaje
que todo el mundo se lleve a casa
después de esta de esta presentación.
Finalmente,
agradecer a multitud de entidades con las que colaboramos,
entidades que financian toda nuestra investigación
y, evidentemente, al equipo de investigación,
sin el cual sería imposible poder
desarrollar esta y tantas otras investigaciones.
Aquí dejó nuestros perfiles de redes sociales
en esta gran, donde somos especialmente activos y activas,
donde intentamos diseminar toda la investigación que hacemos
y que otros grupos de investigación hacen sobre el aprendizaje
basado en juegos.
Muchísimas gracias por su atención
y si tienen preguntas y aún estamos a tiempo,
pues estaré encantado de responderlas.
Gracias.
Bueno, muchísimas gracias.
Jorge paso.
Si alguien la sala tendría una pregunta, observación.
Sí.
Bien, buenos días, un placer escucharle
y, sobre todo el entusiasmo que muestra su trabajo.
Hay tres cuestiones que me gustaría que profundizara.
No sé cuánto tiempo tenemos,
pero si vemos menos tendremos más.
Yo creo que el punto más importante de lo que nos plantea
sobre las funciones ejecutivas yo hay poco tendría que decirle,
pero desde el punto de vista metodológico y axiológico
me gustaría que profundizara cuáles son el tipo de métodos
más de naturaleza, cualitativa,
por ejemplo en una observación sistemática, un grupo de discusión,
un trabajo mucho más cercano que aquí no nos ha dicho,
y cuál es la complementariedad metodológica
y cuál es el fondo lógico que subyace a todo su planteamiento.
Lo que más me preocupa
es que no ha hecho ningún análisis de contenido
de lo que representa la utilización de esa competitividad subyacente
que, a veces desnaturaliza el juego,
se distancia, el verdadero principio lúdico,
y nos crea dos graves problemas.
1, facilitar o estimular en exceso a niños;
sobre todo vamos a hablar desde los dos
hasta los cinco años, que son los que ahora más nos interesa.
Desde nuestro punto de vista, probablemente todo el efecto
del juego, que es clave y que es muy formativo,
habría que desarrollar elementos nuevos de meta
cognición que permitiera que los propios estudiantes
y una forma nueva de afectividad llevará a no solo al profesorado
eso lo dejamos para después,
a mí me interesaría de una manera especial,
como le parece que en este momento podamos desarrollar
una nueva psicología en esos primeros momentos
de la vida,
donde el ser humano tiene que aprender no emular,
se conoce más, sino colaborar profundamente
a generar esa responsabilidad colaborativa,
un estilo nuevo de co -aprendizaje entre iguales
y, finalmente enhorabuena por todo ese trabajo.
Hay un elemento que yo no he visto en ningún momento,
que es la investigación,
pero del profesorado tienen algunas de las investigaciones.
Acerca de el estilo 200 profesora del docente, instrumentos,
este desarrollando cuáles son las claves,
cómo podríamos compartir y, en el fondo qué modelo de escuela
de infantil nos está proponiendo.
Bueno, Jorge perdona tú lo cristiana migratoria
y ya juzgaremos muchas perfecto muchísimas gracias
espero responder todo lo exhaustivamente que pueda
la las interesantes preguntas que que ha comentado.
Es un reto.
Porque, claro, nos podríamos perder y tener un diálogo muy, muy extenso.
En primer lugar, la investigación que nosotros hemos realizado
es eminentemente cuantitativa.
Sí que hemos realizado alguna investigación cualitativa
al respecto desde el ámbito educativo.
Sí que nos consta que que hay diversa investigación,
cualitativa que sea realizado mediante el, para poner a prueba
el aprendizaje basado en juego.
Dichos, la metodología que desde las investigaciones
más del ámbito educativo se han realizado habitualmente
con observación sistemática conviene, como bien ha dicho de hecho
justamente venía en el tren leyendo un revisando de hecho
un artículo que plantea este tipo de metodología y en el que demuestran
mediante observación sistemática que a aplicar exactamente
el mismo material uno aplicando jugo
y otros simplemente con la vida y papel,
el alumnado está por ejemplo mucho más motivado en la tarea
y están realizando muchas más áreas relacionadas con el.
La actividad que se está proponiendo.
Lo que allí demuestran, por ejemplo,
es que el alumnado que hace tareas de lápiz y papel vale,
no está tanto tiempo haciendo esa tarea,
a lo mejor es se pasan más rato, uf!
Haber como como lo hago, madre mía!
O hablando con el otro pinchando al otro,
mientras que cuando están jugando están involucrados en la tarea,
haciendo áreas muy específicas de lo que se les pide?
En cuanto al profesorado, esta misma investigación
plantea que el profesorado no suele haber y diferencias significativas
en cómo interactúa al profesorado y en el estilo docente
que tiene utilizando una metodología vigía lúdica,
con una metodología tradicional.
Las investigaciones lo que van encontrando
es que sí que suele haber un estilo mucho más afectuoso
incluso mucho más humorístico,
cuando el profesorado utiliza metodología lúdica,
cuando utiliza metodología tradicional,
y esto suele repercutir en que el alumnado suele tener
una sensación de más proximidad respecto del profesorado,
cuando se utilizan metodologías lúdicas,
que metodologías más tradicionales no hay definitivamente,
mucha investigación centrada en el papel del del profesorado.
Sí que es cierto que que una cuestión que como investigación
pero también profesionales
que están utilizando esta metodología de forma activa,
plantean siempre, y es que una de las claves
para que el profesorado pueda aplicar bien el juego y el juego de mesa,
en concreto los primeros que tienen que jugar son los maestros,
líneas maestras.
Si tú no dominas del juego,
no podrá sacarle todo el partido que es necesario.
Entonces, la primera cuestión para poder aplicar bien el juego
y el juego de mesas específicamente
es que el propio docente tenga un dominio muy claro el juego
y sobre todo si le gusta jugar,
aplicará mucho mejor la metodología que existe,
una imposición meramente que viene por el, por dirección de centro
o por cualquier otra persona.
Al final es una práctica educativa
más que cuanto más comulgan con ella, pues más partido
le puede sacar.
Tampoco es un tipo de de metodología que se plantee
como la panacea y que ahora tenemos
que dejar de hacer otro tipo de actividad educativa
y que todo tenga que ser jugar en el aula.
De hecho, no creo que haya ninguna investigación
que lo haya puesto a prueba ni que a nadie se le ocurra,
porque al final es una actividad educativa
de una práctica educativa más, que puede ser complementaria
a todo el abanico de propuestas educativas que puede haber.
Por lo tanto, tampoco nos podemos poner como adalides de la dj,
como como demonizando, cualquier otro tipo de actividad educativa,
porque todo en su buena dosis puede ser eficaz y adecuado.
De hecho,
cada vez hay más evidencia que apunta que cuanto más dosis de juego haya,
más empeora el aprendizaje.
Entonces hay que utilizarlo en la dosis adecuada, no,
y finalmente ahora tenía en mente una de las de los comentarios
que había hecho, pero se me acaba de ir un poquito,
he leído, enhorabuena, solo un matiz de llevaría muy lejos
y supongo que se quedará con nosotros mañana
y podremos hablar.
El problema es grave que yo estoy encontrando en esa
llamaríamos posible comparación entre el propio modelo
que está definiendo como tradicional,
porque si nosotros generásemos un Estado con una metodología activa
que permitiese que los propios estudiantes tuviesen muy implicado
y, por lo tanto, la propia naturaleza de la comparación
acerca de lo que se define como tradicional,
es claramente profundamente mejorable.
Entonces, probablemente una de estas comparaciones que están surgiendo
es imprescindible redefinir.
Cuál es la comparación entre uno otro?
Bueno, muchas gracias.
En definitiva, me caló no hubo completamente con, con,
con su opinión.
Además, ahora me he ido viniendo también el hilo de la cooperación
de la competición.
Estoy de acuerdo
en que, evidentemente, tenemos que ayudar a cooperar,
hay muchos juegos de mesa cooperativos,
y, sobre todo, en la etapa infantil, que serían muy adecuados de aplicar,
pero también es cierto pienso yo y esto haría falta mucha investigación
al respecto que se tiene que educar en competir sanamente
porque la vida es eminentemente competitiva.
Ojalá pudiéramos tener un paradigma, un cambio de paradigma,
tal en la sociedad que fuera todo cooperación,
pero de hecho en la vida tenemos que saber cooperar,
y tenemos que saber competir adecuadamente,
y el juego de mesa es un buen vehículo ador para,
para poder ejercitar esas dos cosas.
Esa regulación conductual y emocional que sucede
cuando yo estoy compitiendo en un juego de mesa
y te gano y no te lo restringe, como estábamos diciendo.
No, no quiero decir que el juego de mesa tenga
que ser únicamente competitivo.
De hecho,
como está diciendo, debería ser también cooperativo
y deberíamos buscar mediante esta metodología,
el potenciar toda todo este tipo de cooperación.
Al final,
y por concluir, como hemos dicho anteriormente,
cualquier juego y cualquier metodología
en su buena dosis
y con un trabajo pedagógico detrás que no sea simplemente juzgar
por jugar puede tener unos efectos beneficiosos gracias gracias problema
como se da cuenta es en la propia construcción del modelo
que subyace a la educación que estamos desempeñando,
y si yo utilizo como finalidad clave la colaboración
y no la competitividad, generar una metodología didáctica
pertinente con nuestra enfermedad bueno enhorabuena muchas gracias
muchas gracias profesor Medina no sé si la sala hay alguna palabra más.
Nada más, bueno, pues un comentario que nos ha llegado por Internet.
Nos han llegado algunos comentarios que están encantados
con con la temática en particular.
Creo que unos muy esta idea dice
una de las personas que nos sigue en línea la ponencia y parte,
como ya me ha parecido muy interesante e innovadora.
Muchas gracias por la brizna
o la mente hacia una enseñanza más efectiva,
y luego tenemos aquí un de pregunta, una muy conectada con la temática
de de del comentario del profesor medina que decía algo
así como que grado de formación docente sería necesario
para que maestra o maestro empiecen a introducir el juego de mesa
en las aulas y otra pregunta tiene que ver con la dosis
que ha mencionado antes Jorge con qué frecuencia semanal de juego
o con qué dosis considera que se podría empezar a anotar
mejores mejoras en las funciones ejecutivas y demás,
porque he hablado antes de media hora la sesión,
pero no cuantas sesiones sí perfecto.
Gracias.
Respecto a la última pregunta, al menos en el programa
conectar jugando, fueron 12 sesiones,
dos sesiones a la semana de media hora en el aula,
aplicándolo en el aula.
Con esto ya hemos notado cambios cuantitativos
en el en las funciones ejecutivas y también en algunas competencias
educativas depende del colectivo, que este es otro tema,
tratar colectivo con necesidades educativas especiales
incluso se podría reducir el tiempo.
De hecho, el primer, la primera investigación que nosotros realizamos
fueron con niños y niñas, contenía EH,
en el que con cinco sesiones encontramos ya mejoras en la memoria
a corto plazo y también especialmente el resultado más potente.
Fue una regulación conductual, muy grande que incluso
de forma cualitativa nos indicaban las familias que habían notado
un gran cambio que no sabían si se debía jugar
o que justamente les había tocado,
pero notaban un una relajación mucho más grande del niño
y de la niña en casa
y con también una transferencia en el ámbito educativo,
por lo que en principio media hora de juego
en el aula dos veces a la semana va al menos.
Es lo que nos van indicando las las investigaciones.
Durante tres meses ya podríamos comenzar a notar un cierto,
un cierto cambio en cuanto al nivel de formación del profesorado.
Ahora mismo, como no está regulado ni está integrado en la jota,
al menos en la mayoría de universidades ni como formación,
básicamente todo el mundo que aplica pj es porque, como hemos dicho,
empieza con el anillo de querer jugar,
de querer probar esta metodología y jugar,
jugar y nutriéndose de de cursos de formación específicos
y, por tanto, no tendría que haber un menos,
un más, con la formación que se da ahora mismo
en las universidades de grado y con algunas especialidades
sería suficiente, y ahora mismo,
como no está regulado la pj ningún tipo
de de de de curso académico.
Animamos a jugar, a jugar,
a jugar y hacer alguna formación muy específica
que pueda ir saliendo.
No sé si contesto bien a la pregunta,
pero es mucho más importante
jugar y aprender bien los juegos y cuando les vas aprendiendo
y los aplicas un día la aula de forma casual
o con algún colectivo de niños y niñas,
te vas dando cuenta de cómo esos va evolucionando bien,
pues ya nos pasamos del ahora.
Muchísimas gracias, profesor Jorge Moya,
por el esfuerzo de circunscribirse al tiempo,
pues por la enorme cantidad de información
y de evidencias que nos ha mostrado y bueno yo especialmente agradecido
por mostrando que el juego demasiado importante
como para dejarlo fuera de la escuela,
y además me parece impresionante que algunos efectos
hayan sido tan notable con solo seis semanas,
o sea perdón, seis horas,
no de 12 sesiones en alguno de los casos a media hora.
Si son seis horas al final,
sea con 6, ocho horas jugando que ya podemos ver cambio.
Me parece algo muy prometedor, gracias de verdad,
por compartir este tiempo con nosotros y bueno,
ahora sí que hacemos un receso hasta el resto de las ponencias,
que vendrán después de comer.
Muchas gracias a todas y a todos aquí y quienes están conectados.
Es la distancia.