Terminamos con el principio de utilidad, que surge con la idea
de que los elementos de juego son funcionales.
La gamificación utiliza esta funcionalidad como pistas
de cómo utilizar esos elementos que forman parte del sistema de juego
a aquello que se encuentra.
Es una llave, es para abrir algo.
No se trata de un término propio de la era digital
y de las interacciones en entornos virtuales,
que cobra sentido ahora cuando hablamos de codificación,
porque en muchas ocasiones
nos nutrimos de elementos de juego propio
de los videojuegos, la funcionalidad puede tener repercusiones
en el compromiso dentro de la experiencia,
bien porque mide cuántas veces se acometen acción
o una acción concreta sobre un elemento,
o cuántas veces se recibe un feedback o recompensa en base a un elemento
o cuántas veces ese elemento deriva otro diferente hacia adelante
progresando hacia atrás.
Volviendo al entrenamiento porque no se ha alcanzado el objetivo
de la competencia que se pensaban esa funcionalidad o capacidad
que tiene el elemento de juego, se trabaja en otros entornos
de diseño y se conoce como forzadas en esta funcionalidad
o esta capacidad de acción del elemento
no proviene de la psicología cognitiva y nos viene a decir
que las posibilidades de acción que ofrece este entorno
pueden ser percibidas por los jugadores usuarios
o el alumnado en este caso y que y que cada uno lo percibe
de una manera no.
Esos elementos no tienen por qué comprenderse plenamente
lo que sí que se conectas con cada una de las personas
que lo perciben, dando lugar a diferentes tipos de interacciones.
Sobre el mismo elemento,
volvió a los ejes remarcar la importancia
de que los desafíos que se perciben, escena nuestro nivel,
no es lo que normalmente hablamos del flou,
hasta el punto de que influirá en el diseño en si vemos un elemento
como capaz de hacer algo con el o no.
Voy vuelvo al ejemplo del escribir, o por ejemplo un brey,
o incluso el juego de pistas no, que hablábamos
por la cantidad de información visual que contienen,
que nos lleva un poco a filtrar toda esa información
para utilizarla a nuestro favor en la solución del problema,
de que al final es una conexión de ideas
en este tipo de experiencias de juego,
esa funcionalidad o esa capacidad de acción
viene delimitado desde varios ángulos,
no sólo su aspecto más, funciona también el más sensorial
y también el más cognitivo e incluso en el físico.
No, el aspecto físico por llevarlo a algo más cercano
podemos verlo en cómo funciona esto.
Por ejemplo, en una aplicación no.
Cada vez que superas un desafío, se te otorgan unos puntos,
pero esos puntos para qué?
Para que qué intención tienen, no para qué sirven estos montos.
Su utilidad puede ser como aquí lo hemos llevado, digamos,
es la utilidad de ese elemento para conocer sus interacciones;
no, por ejemplo, unos puntos podrían servir para cancelarse nuevo
en una tienda virtual por algunos tipos de recompensa
o de objetos que necesitas para otros niveles.
O puede servir de referencia en un ranking simplemente para saber
en qué punto has quedado tú en una competición
o para acceder a nuevos niveles porque te permiten,
porque cada nivel necesita.
Es un mínimo de puntuación que a lo mejor
equivale a un mínimo de competencia.
Entonces veis los puntos los podemos utilizar de muchas maneras
y esta funcionalidad de cada uno de los elementos de juego
es lo que nos ayuda a diseñar toda la experiencia,
lo que la utilidad de todo el sistema y sus elementos muestras,
que todo está conectado, constituye patrones de interacción.
Por eso aquí un poco pongo lo de los mozos,
no pensando de esta manera quizá nos resulta más sencillo
planificar y diseñar el sistema de juego que planea
sobre nuestro proceso de aprendizaje es como si fuese un circuito
donde determinadas acciones encienden diferentes, interruptores,
que desencadenan una serie de defectos,
y donde a veces es rompiendo esa linealidad
esos efectos pueden ser directos e indirectos,
o incluso aleatorios,
aplicando, además, mecánicas riaza la funcionalidad y utilidad
de los elementos de juego,
pueden ajustarse a los tipos de jugadores.
Así si ponemos el foco en las que se clasifican
como arxivers según la taxonomía del arte que hemos visto antes
diríamos que hay una relación directa con la utilidad de elementos,
como los niveles, las insignias o los desafíos.
La utilidad de los elementos de juego describen,
como dice, determina la oportunidad de satisfacer
las necesidades motivacionales del jugador balanceando,
las características de un elemento artefacto lúdico
con la habilidad del sujeto ante esa situación,
poniendo de relieve la situación o contexto en la que se encuentran
y el uso de ese objeto o elemento de juego.
En ese contexto en particular se crea una especie de mapa
de sentido en torno al lenguaje y a la gramática del juego
que resulta muy productivo.
Para nosotros, en esta situación, los elementos funcionales
que más se ven habitualmente en gran verificación
serían los puntos, las tablas de clasificación,
las insignes y logros.
Quizá esto es más relacionados con un nivel competitivo,
los niveles, el tema del tema
hoy lo narrativo que a que se sigue para unificar todo todo el sistema,
no todos los factores de interacción, todos, van cubiertos.
Por ese hilo conductor,
los objetivos que tienen que ser muy claros y definidos,
generalmente desde el principio, el feedback,
con la retroalimentación que se recibe,
que puede ser de muchas maneras, a un nivel más de valores
o de dinámicas pero también a un nivel de componentes de juego
como ejemplo con las recompensas, también la barrera de progreso
y en general todos los desafíos y retos que se proponen,
que son la resolución de problemas, no hay que un poco
Cayla la parte más cognitiva, no, que siempre tienen este halo
de desafío.
Es precisamente esta utilidad la que configura
el concepto de competencia que promulgaban decir,
vayan en su teoría de la autodeterminación,
junto con la autonomía y la interacción social.
De esta manera cerramos el círculo,
la utilidad provoca unos resultados psicológicos
y unos resultados de comportamiento en un contexto determinada.
Esa funcionalidad de los elementos mecánicas del juego
conlleva el resultados en base a la experiencia con el conjunto
que ponen el foco en la competencia, autonomía y relación,
y que promueven y afectan el comportamiento
y las actividades derivadas de ese sistema.
Por definir de alguna manera amplia
las fases por las que podemos discurrir,
para diseñar una experiencia no modificada,
que se hace eco de estos tres principios,
diríamos que primero habría una fase de descubrimiento
donde surgen los primeros procesos cognitivos,
al tiempo que se descubren el contexto lúdico entre el grado,
hablaríamos de una fase de exploración,
investigación de ese nuevo contexto situado y de la funcionalidad
de los elementos de juego que encontramos.
Una segunda fase sería de entrenamiento cognitivo
que permite a los estudiantes, desarrollando competencias básicas
para moverse en el nuevo espacio de juego,
al tiempo que van tomando decisiones y se van adaptando;
en la tercera fase ya sería la parte más inmersiva
y más profunda y se accede a un nuevo conocimiento,
y a los primeros problemas a resolver.
Ahí va aumentando la complejidad cognitiva
y luego tendríamos una fase final o como misión
a completar que revela el ser climas del problema,
resolver que ha de ser desafiante, medible, irrelevante
y que ha estado presente desde el inicio
para completar ese deseo expectativa que tenía el jugador
y al final lo que completamos es la necesidad de aprendizaje
contemplada.
Por el docente, con esto terminamos el módulo de diseño,
ingeniería en lo lúdico tras haber dado unas pinceladas
a lo que supone diseñar un entorno de aprendizaje con una capa lúdica
o damnificada.
Muchas gracias.