Bueno, se José Sáez soy profesor en la Facultad de Educación de la UNED
y les voy a presentar el concepto de innovación docente.
Hay que tener en cuenta que innovación
se refiere a algo nuevo, una novedad y propicia un cambio organizado,
sistematizado.
No es para nada una improvisación, sino caso organizado, sistematizado,
que propicia una mejora.
Por tanto estos son los elementos fundantes mental
desde la innovación, introducir algo nuevo
y si hay diferencias del cambio por el carácter sistemático,
porque cambios más espontaneo y la innovación docente
propicia esa.
Si ves telematización del profesor Medina,
ha destacado tradicionalmente estos modelos el modelo sistémico
con distintos tipos de sistemas,
también hace énfasis el modelo intercultural,
con ese diálogo y enriquecimiento entre distintas culturas,
enriquecimiento mutuo luego el modelo científico de gestión,
muy centrado en el paradigma cuantitativo, racionalista,
por tanto un enfoque bastante centrado en datos, estándares;
en definitiva un planteamiento cuantitativo.
Por otra parte, tenemos el modelo cultural
que interpretativo que busca en comprender los fenómenos educativos,
desde un punto de vista cualitativo, naturalista, hermenéutico
fenomenológico adentrándonos circunstancias de las instituciones,
y comprender los fenómenos.
Por otra parte, tenemos dos modelos, que es.
El de la mejora de la escuela de ley,
y el cambio profundo de Senge,
que son similares en muchos elementos,
se centran en la participación en la comunidad escolar,
en la organización educativa, en los estilos de liderazgo.
Por tanto, en esa cultura institucional,
en los centros educativos de colaboración e innovación
y son modelos interesantes,
vemos también, por último, el modelo de redes y desarrollo colaborativo,
que se centra en esa interacción,
en esa enriquecimiento a la hora de trabajar con grupos distintos,
con distintas instituciones, si es posible, definitivas.
El modelo de redes colaborativo
propicia también una innovación interesante.
En este esquema,
les destacó la metodología y tecnologías emergentes,
también a tener en cuenta, según los horizontes,
porque se han ido publicando a lo largo de los años del 12,
el talleres de visión.
Edición, pues destacamos, principalmente:
las metodologías y tecnologías emergentes
la casi invertida gamificación redes sociales aprendizaje
exhibidos la harina la litis porque la realidad virtual
aumentada robótica educativa, programación efectiva,
hay muchos elementos a tener en cuenta.
Entornos de aprendizaje profundo, realidad, virtual,
que ya he comentado.
Cuidar bien.
Todo esto estos planteamientos
permiten en sí se, llevan a cabo de una manera coherente
y adecuada un aprendizaje centrado en el alumno,
un aprendizaje activo y tiene en cuenta también
teniendo en cuenta también modelos esenciales
como el tipaje, que que destacaremos estos planteamientos activos,
se fundamental en la teoría activista de la Escuela Nueva,
con autoras, como Freinet, como Montessori,
que busca la autonomía tercero principalmente como yo de uic,
que destaca esos principios de interactividad, aprendizaje activo
y, en definitiva algunos distintos elementos
que destacan la actividad del estudiante y la posibilidad
de realizar sus procesos de forma autónoma,
y en coherencia con los destaca la profesora sevillano
y la visión constructivista,
donde la estudiantes, el centro del proceso de enseñanza
-aprendizaje en contra de teorías tradicionales
de la enseñanza teorías y modelos tradicionales
en las que el estudiante se mantiene pasivo obedientes,
simplemente escucha y obedece.
Por tanto, los planteamientos activos son fundamentales
y para una adecuada innovación educativa son coherentes a la hora
de aplicarlos.
Hablábamos del modelo tripa para este modelo.
Quiero partir de algunos ejemplos para facilitar su comprensión.
En primer lugar, la parte de bajo la destacaba al propio
Salmán.
Hablaba de conocimiento disciplinar de contenidos ayer máster.
No lets la fe, bien.
Aquí como ejemplo podemos comentar un profesor de matemáticas
que domina perfectamente.
Las matemáticas tienen a la pizarra de fórmulas
y lo hace perfectamente maravillosamente
y es un profesor que domina la materia,
el área curricular.
Las matemáticas,
sin embargo tiene carencias en el conocimiento pedagógico
y no sabe organizar grupos no se concilien los contenidos.
Los estudiantes no se enteran muy bien por dónde van
o salen no tiene esa capacidad de atender al estudiante
ese acto didáctico.
Por tanto, flaquea en el contenido pedagógico
o podría ser lo contrario un profesor que tiene muchas estrategias
dinámicas grupos,
pero resulta que cuando hace se enfrenta a la fórmula matemática
se equivoca o no domina la materia.
Por tanto, para una buena integración hay que tener esos dos elementos.
El conocimiento pedagógico y el contenido en la materia.
Por ahí estaríamos en el tener esos dos elementos.
Mis colores en el 2006 introducen un nuevo círculo,
que es el conocimiento tecnológico, y añade varias intersecciones,
teniendo en cuenta que se integración óptima está en el centro del tipo,
de modo que ahí tenemos el modelo con esa integración óptima
de esos tres factores y elementos como ejemplo,
como de actividades innovadoras.
Quiero destacarles la que ven en la diapositiva.
Es un proyecto que se realizó en la escuela primaria,
publicado en la revista, que es en el año 2016.
En esta actividad innovadora se aplica un enfoque interdisciplinar,
con artística se aplica ciencia hacia la computación,
programación en el aula, historia, historia del arte
y, en definitiva, son creación de avatares del entorno
llamado Scrats utilizando digamos la programación visual por bloques
como ven estos bloques para programar y utilizando un contenido relativo
a la historia, historia del arte con obras pictóricas,
de Velázquez Dalí El crezco y el y Picasso,
entonces vemos aquí en este ejemplo de Las Meninas de Velázquez.
Como la estudiantes tienen que buscar información,
tienen que indagar luego, su tienen,
que programar el avatar,
para que lo explique, para que se mueva
y, además, está en inglés.
Porque era un proyecto que colaborábamos con estudiantes
de otros países, por tanto, también está el lengua extranjera
inglés como Área curricular.
En definitiva,
estamos integrando en este proyecto un proceso de cambio,
orientado a una mejora.
Nunca antes.
En este centro se había dado este tipo de actividades
como un enfoque interdisciplinar, tecnológico,
utilizando programación,
utilizando distintos elementos interesantes para el estudiante.
Al mismo tiempo en esta ocurren,
ocurre lo mismo con Historia del Arte,
Avatar es en inglés,
pero además hallaremos una educación en valores de un bombardeo
en la Guerra Civil española, que daba una educación propicia
la educación para la paz, una educación en valores,
también dimensió interpretaciones definitiva.
Tenemos aquí unos elementos innovadores que pueden aplicarse
con esta tecnología emergente que en este caso la programación,
programación por bloques, que nos da escrits,
vinculándolo a historia historia del arte,
teniendo en cuenta otros elementos, la programación por bloques
en escrache también nos permite, como es este caso crear juegos,
orienta e muy relacionados con la aplicación más blaster
en el que si el estudiante acierta la multiplicación,
el personaje mete gol y si falla pues la rana para el gol
esos juegos.
Creado por estudiantes y podemos programar y tenemos ahí
la posibilidad de utilizar esta actividad innovadora,
también para que los estudiantes creen sus propias aplicaciones.
Aquí vemos la programación y el enlace al proyecto
y vemos cómo los estudiantes pueden manejar números aleatorio,
combinar esas operaciones para con unos condicionales.
Hay un condicional que no son una respuesta.
La robótica educativa lleva esta programación al mundo real.
Aquí vemos un ejemplo del voto y vemos cómo a través de mail
lo podemos también interactuar con el mundo real
hay varios ejemplos y maneras de hacerlo.
Aquí vemos un ejemplo de programación como el sensor ultrasónica,
de distancias,
y, si calcula una distancia menor de 10, entonces,
el motor hace condicional hace que vaya a menos -50 o 52 robots
sobre sí mismo y evite el obstáculo tanto también
son maneras de comprender los conceptos computacionales,
las bucles,
las condicionales y este proyecto también con una visión artísticas,
una guitarra programada con escrache, uno punto
cuatro con tres tipos de guitarra,
una guitarra que toca cinco notas en los mocos de votos,
otra que toca una una modalidad con un realizador,
que toca.
La guitarra automática con las notas ya prediseñadas
o una guitarra de animal hilillos en función del sensor de luz y luz
animales de día y si el sensor de luz
no tiene suficiente luz animal hacia la noche.
Son maneras de hacer un elemento divertidos, artísticos
y a través de material reciclado;
ahí es, en este caso utilizándola pico.
Bobinas raps Bripac en definitiva,
es una actividad innovadora y esta actividad
fue publicada en la revista cultura y educación en el año 2017
como una actividad innovadora, interesante también aplicada
en un contexto de la educación primaria en educación artística,
con elementos interdisciplinares.
Por otra parte, tenemos otras tecnologías emergentes
como la realidad aumentada.
En este caso,
este proyecto lo que se realizó fue arquitecturas de arte y vero,
que es la zona donde estaban estos estudiantes
en es la diapositiva, vemos a la cierva de Caudete,
hay otras, como la bicha,
de balazos de la dama oferente del Cerro
de los santos hay caballos, todos son piezas funerarias,
en definitiva, el este proyecto permitió que los clientes
se motivaran al tener esta figuras estudiantes de Magisterio
pudieron hacer foto gravimetría, con el un 2, tres de caché.
En el museo hicieron numerosas fotos,
luego obtuvieron el objeto.
13, a través del Google es que xa lo importaron, aumento Oz
y, por tanto obtuvimos el modelo 13
en la escuela primaria en distintos grupos,
y van obteniendo información de las distintas figuras
y creando grupos, trabajos y avanzando
en lo que es la unidad didáctica.
Centrada en los pueblos prerromanos.
Faltase, y, por tanto, tenemos aquí una oportunidad de motivar al alumno
y tener una visión y información de los objetos en la propia mano.
Luego, la realidad aumentada que tenemos aquí está muy bien.
La virtual todavía también se puede también aplicar.
Aquí vemos otros ejemplos de un contenido más relacionado.
El mundo de este objeto ya está o tenido de la red teatro
Fabio el coliseo romano.
También tenemos una posibilidad de manipularlo y buscar información
y motivar a los estudiantes con estas tecnologías.
También hay yincana búsquedas el tesoro,
como esta, que ven aquí con obras artísticas europeas,
que también nos permitían que los estudiantes de cara al patio
con sus tabletas son móviles distintas obras,
tuvieron una especie de búsqueda,
el tesoro y conforme adquirían esta información en clase
luego buscaban información de estas obras,
el estilo pictórico a la historia,
el autor, en definitiva también en educación artística,
permite un dinamismo adecuado y fantástico
con la cuidat y la realitat.
Todo este planteamiento, innovador se lo podemos fundamentar
con el método de proyectos que ya lo sabe.
Lo acuñó Patrick proyecto, mesas con actividades de todo corazón
en la sociedad democrática, como decía,
y el suelo a leer ni decir la intención intencionalidad
vida del alumno y con planteamiento activo
y aprender haciendo este aprendizaje en proyectos, que es
una metodología que se evalúan.
Proyectos reales interdisciplinares centrados en el alumno,
destacando básicamente el papel activo del alumno,
la indagación, búsqueda de información
como hemos visto anteriormente, en el arte íbero;
hemos visto en las obras de Picasso, del Velázquez,
que tienen que buscar información indagar,
hay un problema que tienen que resolver,
y un producto como en estos casos que hemos explicado;
esa guitarra.
Por ejemplo, en definitiva, son proyectos que se van haciendo
y desde el punto de vista pedagógico.
La sustentación de esta innovación educativa
nos viene de la metodología de proyectos.
En este caso
aunque podía haber también otros métodos.
Un proyecto también innovador es el uso.
El trabajo con con los ningunos del Antártida,
también en un centro de primaria pudieron indagar
e investigar en relación a los primeros a delia,
comparándolos con el emperador.
Votación es la anatomía, los depredadores, por tanto,
dentro de las ciencias naturales en el reino animal,
pues pudieron avanzar también teniendo en cuenta la geografía,
que en la Antártida teniendo en cuenta el inglés,
porque entrevistamos a alguna investigadora
adelantar a través de escape
porque tuvimos que traducirse esas preguntas,
que respuestas.
En definitiva también educación ambiental
con el cambio climático.
En Antártica,
porque esas investigadores están precisamente estudiando todo esto.
En definitiva, esta actividad tiene un carácter innovador,
porque, además, seguimos a través de cámaras,
la vida de dos pingüino salen de una pareja de primeros a delia,
los estudiantes indagar o no comprobaron que tenían
que ir alimentarse al mar y uno se quedaba cargo del miedo.
Ocurrieron eventos sí curiosos
como que la hembra abandonó al macho,
y se fue con otro más hecho.
Entonces ocurrió que nació el polluelo.
En definitiva, los estudiantes se analizaron ellos mismos,
la información ocurrieron una serie de circunstancias,
y esto fue una actividad innovadora,
premiada, que fue impactante para los estudiantes
y avanzó también en esos contenidos curriculares,
con un planteamiento interdisciplinar.
Por tanto, su es una innovación, cambio oriental,
una mejora sistematizado organizado que propició esa novedad y beneficio
en los procesos educativos.
Por otra parte, vemos los planteamientos lúdicos
con massacrats, aquí vemos un entorno interactivo;
hoy en día se llama hamaika edición, porque las licencias,
las comprado Microsoft, nos permite entrar en un mundo,
y entender distintos elementos educativos.
En este caso se aplicó una o una unidad de arquitectura
y descubrimientos de artículos se publicó en el año 2015
la revista sino el Tenoya.
Esos Ayete vemos que se trabajaba sea es.
Se lograron las pirámides mayas
las pirámides de gid todos aviones de Babilonia,
dos rifeños?
Bueno, había una serie de de edificios de contenidos
relacionados con historia, historia del arte que nos permiten actuar,
incluso diseñar actividades innovadoras
de colaboración en construcciones acueductos
-romanos en definitiva,
hay una serie de beneficios aquí lúdicos,
interesantes por ejemplo, el cajón dentro de la gamificación
también permite una innovación educativa,
esa retroalimentación al hacer preguntas y respuestas en el aula
y la gran ventaja es que permiten un diseño fácil
de aclarar estas preguntas y romper con la monotonía del aula.
Por tanto, la gran ventaja es la retroalimentación
y en un juego, digamos, colorido, musical que permite comprender
si estamos entendiendo los conceptos teóricos
y salir de esa monotonía.
Por tanto, esa planteamiento lúdico es beneficioso e innovador,
aunque cada vez menos innovador,
porque esta aplicación se utiliza ya muchísimo los videojuegos.
En educación también tienen un carácter innovador,
complejos para aplicar en la educación formal,
porque lleva mucho tiempo permite tener en cuenta historia,
historia del arte, las unidades,
aunque hay un problema de con el hecho contrafactual
de que nos es posible que lo que ocurre en los juegos
no sea fiel a lo que ocurrió en realmente en la historia que gane
el que perdió la historia realmente gana en los juegos,
aunque ya decimos que para la ambientación,
la motivación y entender unidades, mapas y situaciones,
pues puede ser interesante este tipo de juegos de estrategia
en tiempo real y se pueden hacer actividades innovadoras
en el área, en ciencias sociales,
historia también para actividades relacionadas con ciencias naturales,
se pueden aplicar y tener en cuenta juegos
como es este, sin que tenga en cuenta la terra,
formación de planetas, como claro,
una atmósfera y el clásico, el conocido Oregon Trail,
que a través de un juego basado en la historia de los colonos,
la geografía en Estados Unidos y la gestión de recursos.
Para llegar vivos a la ciudad de Oregón
considera bastante interesante y adictivo
para toda una generación en Estados Unidos
y consiguió integrar ese equilibrio entre diversión
y actividades educativas.
Por tanto, ahí hubo un planteamiento y desde luego,
todavía se está explorando las posibilidades lúdicas
en los contextos educativos como una innovación educativa.
Hay otros ejemplos de éxito, como el Carmen,
donde está Carme San Diego para la geografía
y otros programas y aplicaciones interesantes
como conejo lector más lastres
tres en definitiva hay una serie de aplicaciones que han tenido éxito
y podemos destacarlas y para los procesos educativos
vemos aquí un ejemplo interesante que a mí me lo parece bastante,
que es el segundo artículo más citado del profesor
Luis que son profesores, están fort, el más citado en ciencias
de la educación podíamos decir el más prestigioso
en el mundo educativo, por ejemplo, Jaguar, Gardner,
tiene más citas que el pero en realidad de sus psicólogos.
En su segundo trabajo más citado nada menos que 24.000 citas.
Vemos que destaca el ejemplo
de una profesora que es es una profesora de literatura
y resulta que describe la brillantez,
esta profesora con un planteamiento
y un y una manera de trabajar centrada en el estudiante,
basada en discusiones,
reflexiones incluso solo con estilos, socrático definitiva,
y planteamiento tipo, que es lo que vamos buscando
en que es, desde mi punto de vista, metodológico,
se lleve a cabo en el aula.
Esta se manera de trabajar supone una mejora indiscutible.
Sin embargo,
quiero destacar en la anécdota que destaca el profesor sus
manquen.
Cuando esta profesora se vea se ve forzada a impartir
una asignatura que no domina tanto la gramática y no tiene preparación.
Lo que ocurre es que se va a una zona de confort,
que es el la lección magistral mecánica,
buscar no sencillo y de esta manera
solventar su problema de ansiedad.
Por tanto,
quiero destacar que en ocasiones la innovación educativa,
los planteamientos activos, la innovación,
la interacción necesita de una formación del profesorado,
un profesor que se sienta seguro, formado y con angustias,
no con ganas de hacer cosas.
Por tanto, posiblemente el elemento clave que permita superar
todos los obstáculos.
De la innovación sea esa buena formación,
es entusiasmo y tener un dominio
y una buena formación en cuanto haya un poco de ansiedad,
del profesor que se sienten seguro que tenga problemas,
que vea que tiene que diseñar muchas cosas
y le cuesta mucho trabajo y da unas zonas de confort
y acudirá a la teoría y al modelo tradicional
de la enseñanza, que se basa en esa lección magistral
con que se emite una información en una sola dirección
y permite menor interactividad y dinamismo por parte
del estudiante.
Con todo, espero que les haya parecido
interesante el contenido basado en estas referencias
y muchas gracias por su atención.