Bueno, pues ahora le vamos a dar, y paso a carmen,
Candy yo, que la siguiente ponente Congreso,
donde el simposio y lo se silla es estar Carmen conducta mal, actúa,
hundió para empezado.
Ahora ahora y así ya darme.
Igual.
Y Carmen, cantidad más libro y es doctor en comunicación
y educación en entornos digitales en la UNED;
máster incomunicación.
Me iba visitan, es profesora, más en canciones,
UNED ha participado en numerosos congresos, congresos,
y en el número numerosas numerosas publicación
la.
Iban a, iba audiovisual audiovisual y el empoderamiento femenino
viene y hablando de damnificar acción y podemos decir,
es una de las personas que más sabe sobre la mitigación
en entornos virtuales y no traer aquí su experiencia.
Muchas gracias.
Gracias, Fabra, gracias por la voy a y yo creo que no toda la pantalla,
porque claro o para idea pactar
-me de la presentación y en tanto conozco voy a ver
que pueda presentar así y, bueno, pues a ver si se mueven en un asalta
como el cronómetro.
Bueno, pues mira yo lo que vengo a compartir
son pinceladas de ahora, que yo hago a diferentes contexto
y desde la que te pueden aportar cosa al aprendizaje,
a la enseñanza y la comunicación.
Yo creo que como estamos en el entorno donde también me conoce
clave, compartido por el origen de la calificación
y como cinco incorpora al ámbito educativo,
de ahí quiero recatar lo que donde poníamos la mirada,
como, como desde la empresa se planteaba el juego
como una forma de enganchar a los clientes a la clientela.
Era una forma directiva de enganchar, pero desde la empresa,
y ahí pueda compartía lo que este manual que salía en primer lugar,
que no servía como docente para incorporar toda todo
hecho concepto, esa estrategia que se podían incluir
en el aprendizaje
y que fueron muy útiles en su momento y bueno,
y de las que no podemos perder la pista de donde surgieron,
pero también lo que nos interesaba en cada momento.
También hemos visto como un gracia la tecnología
y hay técnicas bodas que surgían de entretener
desde la acción del piso antiguo,
que se utilizaban para hacer que tú o como desde la aula
-Yazira incorporando la gamificación.
Han surgido, por ejemplo, lo ayuntamiento.
Ayuntamiento de paciencia.
Surgió una una actividad online que era un Ezker
con el que recorrían, pues la, la catedral de Palencia,
a la que concedían entre tener a la criatura que estaban en la caza
tanto a tanto;
y tanto ahora cambien, aceptaban el conocimiento
de lo que era la catedral a nivel de éxito, bórico a nivel artístico
y a nivel religioso.
Hay, pues se nos cuenta como todos los que nos contaban
como una buena puñeta que estaban visitando.
Además, tiene audio que incluso se puede escuchando a audios
si hay algún problema de de visual o si incluso quiere escuchar la.
La historia que te introduce en este juego
no y ahí pues entraban destape, estaban hace; quedaban encerrado,
en un sitio sin cobertura no podían conectar conectaría
y ahí comienza una aventura,
una aventura que mucho la democratizada,
cosa en nuestra estrategia de Caaci Naqoura no había.
Una serie de prisiones son que hay lo arco primitivo, visigodo,
tiene la catedral y, o por ejemplo aquí lo que hace,
que destaca determinadas letras, que son las que te van a dar
la pita para pasar a 100 porque, por ejemplo,
hay cacería reliquia y con reliquia, comprueba y ultra metiendo
y así va a te lleva a que también tenga que conocer de música
sea que es un juego muy completo
y con el que ya digo si hacía ese doble concepto de entretenimiento
y de ir aprendizaje.
También han surgido otra iniciativa que son
que parte del ámbito privado como hay incluso de la misma.
La mina apariencia, donde se da un recorrido,
empezando por utilizar la coordenada lo mejor de Google Maps
de ve ese esta representación directamente,
o sea, que te va haciendo que se arma investiga.
Ese viaje por por la distinto ámbito de la vista de un público,
de todo lo que es un a una ciudadano, por ejemplo,
hacerlo.
Incorporamos, la va a la educación,
nos viene muy bien para hacer como esa especie de quintana
y que se vayan haciendo un recorrido diferente,
como en toda la catedral de Palencia,
que me puse a buscar y hay innumerables iniciativas
que han surgido, por ejemplo, en la catedral de Gere,
que se hace una un.
Hay una serie de equidad y donde van
y no solamente tan dirigida religión y la propia práctica de música
y se van completando esta feria de guía didáctica,
pero también utilizando el juego o por ejemplo la cátedra
de la niña en Vitoria, que destaca del ámbito digital,
donde tú hace una serie de actividades del propio online
y luego, por ejemplo, está haciendo que policromías del pórtico
de la luz, que son las que previamente ya ha visitado
hacia que te cómo vayáis a la aula niño mirando todo
lo que han aprendido en la clase online,
sería una forma de, y esa poco calada que hemos hecho
de destacar, no confinamiento para ir encontrando
con otros sitios donde hemos estado analizando.
Durante este tiempo, también la catedral de psicólogo,
vía que tiene unos plano que se localizan element
por la catedral de curva, también que tiene pasar,
puliendo pasta, tiempo descargable y Asia,
que hay una serie
de de de cosas que han surgido utilizando la tecnología,
utilizando la gamificación y aplicando la gamificación,
el ámbito de la, de la religión, del entorno eclesiástico,
nada también a raíz de todo eso de todo toque.
Surge un concreto en relación con el Día del Libro.
Surgen iniciativas por parte de las editoriales
que califican su lectura.
Por ejemplo, aquí tenemos a Vives que lo que hace que estaca una,
que se puede descargar el móvil o incluso a la debe creado
y tiene un entra en una escuela,
en la escuela, a la escuela,
van con una serie de detectives con seis detective que lo que hace
y ahora al alumnado para que ellas sean a su vez lo investigadores,
investigadores, literarios y van encontrando pueblos,
libros que hay en la biblioteca, como vemos,
se crea esta plataforma y los personajes han desaparecido
y a medida que van resolviendo prueba
y resolviendo aculó van encontrando manteniendo punto
para acceder a todo esto.
Libros han hecho subido de presentación donde bueno
pues no han dado cuenta no cierto que a escuchar
porque no comparte con.
Pero bueno, hacen su vídeo,
que desde detecta editorial, para contribuir para eso al fomento
de la lectura también.
Si buscamos dentro de las redes sociales
han aparecido también durante este tiempo
en el que se salía una cuanta ahora hará ahí a la cola y demás,
una quintana literaria que utiliza, pues código qr,
tan campo en cada uno de la acción de este centro,
de esta comunidad y lo que hacen es lo mismo por fomentar la lectura
dentro del alumnado no, y aquí también nos presenta pues es
una una iniciativa que incluso entre y muchas de las personas que estamos
en la jornada,
pues se ha contribuido con un capítulo de un libro
para hacer un libro que cea de y con iniciativas
de aprendizaje diferentes,
más innovadora, por ejemplo, influencia de aprendizaje,
y ahí lo que diseñamos voy a poner en la presentación
y le voy a quitar el sonido.
Mientras hablo porque tiene una mala tiempo,
lo que se hizo fue diseñar un libro con 10 capítulo.
Al final se convirtieron en un capítulo mágico y yo,
como era este diseño del juego, cada capítulo tiene un juego,
y en cada capítulo te a hacer una lectura que son
y donde hay un personaje.
A un personaje que va recorriendo.
Los juegos y esto son, puedan pidió de cada uno de la,
por y autora del libro que nos cuentan brevemente,
como como cómo es ese reto de la sociedad digital eléctrica,
pueda punto de publicarse y lo que hace más gota
al diferente contexto, además, que el propio lector
o lectora con se puede aspereza electrodoméstico
a participar de este entorno diferente, que te muestra eso,
esos profesores no, y aquí si basamos la mirada de lo que sería la lectura
a otro, a otro entorno muy en boga como son los y es por lo cierto,
por puesto en torno a b de juego con b,
le voy a quitar la familia para la imagen.
La dama
son compensaciones que se hacen de deporte, de deporte electrónico,
el centro educativo, aquí tan dirigido,
pues a jóvenes entre 14 18 años y se acercan lo videojuego a la hay
una competición por centro educativo y demás,
pero ahí la va viendo la presentación de que se trata,
pero ahí ya no volveríamos al principio,
donde también hay de por medio dinero.
Aquí hay un premio,
un premio en 20.000 euros en material informático para el centro.
Pero ya hay un un, ahora detrás de cada página
sale a someta, empieza la cocina y ese dinero global santa,
pero, bueno, ya no es tan altruista la cosa.
También su un locuacidad electo,
tipo de por recetan la sinatura en la boca,
teniendo didáctico DEMO a modo de videojuego,
y la verdad que se utiliza alguien como como ese afán
de superación del alumnado, y lo que se hace a utilizar,
algo que era único, algo que sería del entorno académico
para incorporarlo también al ámbito académico,
también van surgiendo otra iniciativa ya desde el ámbito universitario,
como es la de Amazon University.
Es por en este caso como la anterior lo único que se diferencia
es que está dirigida a la universidad,
y además es una empresa la que lo hace,
y aquí también hay premios.
Hay premios económico,
como son b, 80.000 euros de premio en beca.
Al estudiante hay, como veis, 60 da universidades;
de momento hay inequidad en el tema y te seis tinta.
Pues eso a conseguir ganar,
no lo juego pero a través de también esa recompensa económica,
todo esto también mira hacia lo que él, el el refuerzo psicológico
que hay por parte de los deportes.
Los deporte crece, Yale, que hay este servicio psicológico,
que integra la psicología como una parte fundamental,
el club deportivo,
y también lo lo incorpora de donde se le ofrece esta empresa,
ofrece curso y secciones de asesoramiento para reforzar este,
esa potencia mental a quien se meten en el mundo de la fiesta,
y bueno, como otro tema,
que el concepto juegan no lo hacen individualmente,
no lo hacen en secreto, sino que la suya,
que saltan a la luz, y una de la plataforma que desde hace
2013 viene recogiendo a cada tipo de juego, es tu tweet,
que además en su página en fe y cada cinco minutos
está realimentando de juego de juego online con directo
y donde se ponen por las medidas precisamente esta empresa
y todo el entorno como Gamazo,
y todo ello para recalcar de ahí jugador
y porque además se comparten juego en directo juego completo.
Ese juego se comparten directa.
Viendo quiénes son los que tienen más seguidores
y quienes tienen más gancho pata, alma y en Poza.
Que toda una serie de parámetros que tienen en cuenta para de ahí
servirle como plataforma para incorporarlo a la, a lo juego,
al cuerpo interactivo y.
Bueno, yo creo que no me pasa el tiempo,
pero que lo ideal de todo esto no perder de vista
que hay otro concepto a los que podemos llevar el aprendizaje,
calificado y de los que podemos rescatar!
Porque, por ejemplo el dao,
el congreso que gamificación en la calificación guau concret,
que era un congreso que se hacía, puede hacerlo a 1.011.
Ahí aparecía, pues personaje que no,
que no han aportado!
Cosa muy interesante,
como, por ejemplo, hay Lactalis y hito,
o especto eléctrico del en el juego, y todo esto,
digamos que tendríamos que tener un ojo cueto
tanto en el congreso de gamificación como en toda,
y tampoco surge que se abre el abanico de los 100 por y ley,
como recatar, esta forma de finalizar,
que tiene al alumnado y a la educación,
que se hace a través de recompensa a las y del juego,
una medalla recompensa económica y como incorporando también
como práctica didáctica y, bueno, yo creo
que no me he pasado mucha gracia, voy a dejar de compartir un hecho.
Muchas gracias.
Pero me pregunta si decía que muchas gracias, Carmen,
que nos has abierto los ojos a un mundo muy desconocido
para y del que seguramente tiene tanta importancia,
y realmente los entornos de aprendizaje,
quien seguramente es, será una primera aproximación,
pero estaremos como muy en todo lo que venga
sobre la calificación, sea seguramente,
al hay alguna pregunta Carmen.
En definitiva, lo que hace las estrategias de calificaciones.
Incorporar las elementos del entorno no lúdico,
como pueden ser los educativos y en todas las investigaciones.
Hechas muchos años atrás a la actualidad,
lo indudable es la gamificación y influye positivamente
en la motivación del alumnado
y también en la implicación en su propio proceso de aprendizaje.
Ya con estas dos cosas creo que se justifica perfectamente
esta ponencia y empezar a pensar en gamificación
gracias a quienes nos están dando las gracias por tu ponencia,
he compartido la la, la, la regeneración por fin
tener porque tiene en la hacia lo
y despertado.
Por qué están siendo bastante signaria
y ahí empecé como que tenían.
Da pues entra la de personas que quedan
y una vuelta a lo que aprendizaje Sí sí habla
Cristina de y como lo primero es muy y la UNED
se y estaban cargados con gamificación y tal,
que si quieres tomar la palabra y comentar algo más.
Bueno, pues en todo Hola sí; buenas, buenas,
pues encanta porque por participar aquí con vosotros me ha encantado
Carmen.
La exposición que has hecho la gamificación desde luego
es apasionante y sí que es cierto que yo, por ejemplo,
en los primeros años, los nuevos que aquel que se hizo vea
para aprender a hablar inglés, 1.000 palabras,
pues se fue de las primeras que hizo la UNED
y venía cargadísima con con esta gamificación tan interesante.
La gente consiguió finalizar esos cursos que hoy tanto cuesta
el engagement.
Si lo que es el encaje mente y al fin
y al cabo es importante, es importante todo ese juego
que se construía y de lo que tú has estado hablando,
esa automotivación, ese,
ese propio reto con uno mismo haciendo equipo y, bueno,
pues organizar desde el desorden hasta el orden,
que es lo que nos hace humanos, esa organización y ese conseguir los
objetivos al final, pues son asignaturas transversales
que a lo largo de los estudios en la UNED
es también ese es algo que llevamos a aquí inherente.
Desde que la UNED funciona como tal, no?
Entonces a mí a mí por ejemplo personalmente me dio mucha pena
cambiar el estudio de plataforma y perder ese esa gamificación,
y hoy Carmen me lo ha traído esto a recuerdo
porque yo recuerdo entonces que estaba,
que estaba con muchísimas asignaturas, pero para mí era,
estaba verdaderamente enganchada
y y entonces esa sensación de aprendizaje
y de estar ahí en ese constante aprendizaje,
pues fue para mí algo que que ha hecho,
que luego la gamificación la incluyera,
en el parte de lo que soy, como, como he sido como estudiante
y como formadora hoy en día no, y bueno, pues gracias Carmen,
porque me ha recordado mucho esa esos primeros magos que,
como siempre, la UNED ha sido innovadora y pionera,
y esto era mi participación que yo quería hacer con vosotros
y recordarlas.
Ese ese gran curso de,
aprendiendo a hablar inglés con mis palabras,
ese primer mooc que hizo la UNED muy bien,
muchísimas gracias Cristina, y vamos a darle la palabra
Sonia Santo Viña para que presente la siguiente.
Muchas.
Muchas gracias.