Vamos a presentar nuestra y a la ensuciadas
investigación docentes de nuestra ponencia,
está vinculado con el proyecto de innovación
llevada a cabo dentro del grupo de innovación en seguridad
y ha sido realizado por Antonio Luis Pastor Fernández
y yo misma ya no estuvo.
Este proyecto, se enmarca dentro de la necesidad
de los procesos, siempre dedicados a la seguridad
y, además, tener en cuenta que para nuestros estudiantes,
encima, esta unidad diera más a ofrecer no asumir práctica
y les permitan desarrollar el pensamiento computacional
y herramientas básicas que les permita enfrentarse
a nuevos problemas que no se han encontrado continuación.
Entre la diferencia es técnicas para abordar este tipo
de aprendizaje.
Nos encontramos una muy destacada,
como son juegos serios y la educación,
especialmente el nombre de la competición,
es sin embargo ese tipo de competiciones
o este tipo de juegos conllevan una serie de problemas
para docentes.
La primera, el tiempo, resultan muy complejas
de desarrollar, implican al uso de múltiples tecnologías
y su muy esa fallar.
Por otra parte, debemos luchar contra el comportamiento del suministro
de alguno de los estudiantes, siempre las competiciones, etc.
Fíjese, parte de la idea de que todos los participantes
esto sí que no están haciendo libremente.
Sin embargo, cuando el mercado
dentro de un contexto educativo es posible
que ocurra algún comportamiento de eso no está lo deseable
y, por último, cada vez que se crea una competición,
debe hacerse desde 0.
No existe la posibilidad de reutilizar
o compartir este tipo de experiencias entre diferentes 300,
de diferentes grados o dios.
El proyecto vive escrache que permitan mecanismos
para la inclusión de técnicas de gamificación
en laboratorios virtuales orientados a la huida.
En la parte de la derecha podemos garantizar su al principal,
que se encontraría, un estudiante con nuestro frente.
El estudiante encontraría con un contexto,
personalizado donde encontraría todas las herramientas
para cada uno de los buques que componen un juez,
también ya descargarse los ficheros asociados
a cada hubo listos competiciones o documentación,
o simplemente las pistas saneas.
Desde este mantiene un último cuadro
para resolver uno de los casos, estos de estos retos insertándola clave,
que habilitará el paso de los intereses y laboratorios.
De manera que en este entorno creamos una herramienta que permite
y facilita la creación de competiciones literarias.
Donde cada estudiante tiene un entorno personalizado
no son las herramientas y los retos que se le presenta,
sino también en las claves, incluso aunque casa
estudiando joven;
el juego de la misma manera y los mismos retos.
De la misma forma, cada uno tendrá una clave personalizada distinta,
evitando invirtieron del problema de comportamientos
de estos al menos,
y los estudiantes tendrán que ejecutar cada uno de los pasos
y permiten la creación de diferentes caminos de evolución
del juego en base a las decisiones tomadas por el jugador,
y, por último, una de las principales características de este fin wall
es el seguimiento de la competición, no desde una perspectiva y juego,
sino desde una perspectiva 100 por 100 educativa,
siguiendo estándares orientados a un análisis de aprendizaje.
Para ello nos planteamos la siguiente arquitectura,
donde tenemos tres principales componentes.
Por un lado, tenemos juegos que permite
a los docentes crear juegos y exportarlos para compartir
sobre otras instancias instaladas de nuestro público.
Para ello hemos definido un nuevo paquete
de juego que es exportable y 100.
Contiene todos los elementos necesarios para poner en marcha
y el editor,
que emite gráficamente crear un juego desde nuestra perspectiva.
Un juego sin control y básicamente dos grandes elementos.
Por un lado, los personajes,
que intervienen el juego forma cuenta con mucha interactiva,
dotado de 100 inteligencia artificial,
que permite al jugador interaccionar con los personajes del juego,
y un conjunto de casi cada caso va a componer
una o varias misiones que se van a militar o de estabilitat,
dependiendo de las decisiones tomadas estudiante a lo largo de misiones
abierto.
Todas estas misiones están relacionadas con una historia
que se lleva contando el jugador.
Conforme van marchando en el juego.
Esta historia se le puede dar a través de vídeos audios,
pequeños fragmentos de texto o a través de chats,
como los personajes que componen el juego,
y tiene asociado un contexto.
Este contexto, si alguno y se personaliza para cada diante
para cada una de las misiones,
cada misión tiene asociados dos elementos principales.
Un conjunto de ficheros llamados artefactos,
que pueden tener ocultos en su interior, un mal claves
para habilitar misiones sillares y una clave principal
que cierra la visión asociada a esa principal docente,
puede poner pistas que el estudiante puede utilizar para su casa
limitar así la frustración del expediente en el desarrollo
y se genera o se vincula a un conjunto de herramientas
que van a generar todo este contexto y banderas al vuelo
permitiendo toda ese mecanismo de personal.
Para ejecutar cada juego tenemos el juego se va a encargar,
lo primero de generar algo nuevo contexto en ese contexto
así mediante un contenedor dirigieron entronizado póker
y se van a permitir el acceso al estudiante
ni ante una conexión basada en un CM mediante la herramienta
-boca detrás del contenedor;
se baraje dar todas las herramientas
y todas las claves para resolver un caso concreto
y nos va a permitir a todas las interacciones del jugador
con ese contexto.
Si logramos la personalización de la ejecución del juego
y también se va a encargar de ejecutar
o de analizar la descripción del juego para ver en base
a las acciones tomadas por el estudiante.
Que los retos pueden estar disponibles.
Por el equipo que tenemos el monitor en el juego se va
a encargar de gestionar los usuarios
es siendo santa de gestionar los grupos de trabajo,
de que pueda o lo cual concierto juegos
va a llevar a cabo registro de la actividad.
Mediante el expandan.
Piensa api proporcionar, tal sonorización y finca
tanto los estudiantes como los docentes que hagan
el seguimiento del juego.
Este marco ha sido desarrollado con el gran noción pairón
basado en Trainguard ya para llevar a cabo
a diseñar este suelen, nos hemos basado en el estándar iso
y tiene 20.748.
En el 2016 está estándar establecer
todas las fases del proceso de análisis del aprendizaje,
y para ello nos marca las siguientes fases.
Primero, debe haber un diseño de las y el aprendizaje en nuestro caso
es diseño, se dio a cargo de juegos y aprendizajes de día
mediante el juego, pero sí mismo
después se establece una fase de recolección de datos.
En nuestro caso esa recolección de datos
sobre las interacciones del jugador contra la plataforma que vamos
a dar forman brillante estándar.
Pinsap Sapir, el fármaco triple tasa y objeto,
y que vamos a procesar posteriormente en un nivel
Jesús Rhesus esto era en nuestro caso nos vamos a pasar
al que es un erres simplemente a todo el estándar que a mí
y yo nos va a permitir y facilitar cierto análisis automático
y nos va a proporcionar, visualizaciones automáticas,
que vamos a poder directamente tanto docente
como estudiante de su evolución a lo largo,
y, por último, establece unas frases de recomendación y retroalimentación
en nuestro caso, la retroalimentación,
vendrá a través de la visualización recomendando el estudiante
como continuar con juego.
Lo sugiriéndole los siguientes pasos.
Además vamos a hacer tenemos detección de frustración
del estudiante donde cuando un estudiante inserta
en las claves de la vida en un caso
si le ofrecieron pistas de forma autónoma mediante los personajes
para facilitar la continuación y por último
existe una retroalimentación grupal,
una de las características más importantes
dentro de las competiciones, ctf son los informes finales.
Reparats, cuando un jugador resuelve un rato,
suele publica su solución en una serie de foros.
La plataforma nos permite que cuando nos reto
este pueda elaborar un informe como la resulte
y ponerla a disposición de los compañeros que yo le resulta.
También se establece un ranking de popularidad,
donde cada estudiante puede encontrar las soluciones del juego
que más le angustian.
De esta manera, una estudiantes no solo aprende su camino,
sino que alimenta con la experiencia de sus compañeros.
Por último, mostrarnos un breve ejemplo del seguimiento.
Hemos dicho que hemos usado.
El estándar quiso donde tienen tres elementos principales,
zonas que en este caso serán los jugadoras,
los estudiantes nos veremos que van a permitir,
estableció la acción que se lleve a cabo a iniciar
computando quitar y la actividad, el juego,
la misión.
En el caso, el objetivo surgen.
Además, dentro de estas plantas de cada una de estas y sapiens,
vamos incluyendo información contextual de los estudiantes
y del resultado, es decir, del progreso del estudiante
o a partir de basarnos en este estándar para los registros.
La actividad educativa nos vamos a a usar un perfil
adaptado de juegos terios, propuesto con nuestros compañeros
de la Universidad Carlos tercero y nuevas.
Utilizar, como ya hemos comentado anteriormente,
almacenamiento basado en local y tan es un ejemplo del código acción
y la derecha.
Podéis ver los clásicos.
Hemos mucho guste atención en esta presentación
y cualquier cuestión de los.