Bueno, como dice Mar, un poquito mal de tiempo,
un poquito solo.
Voy a intentar empezar ya la mesa y ajustarnos un poco más
a los tiempos.
Bueno, antes de nada, deciros que buenos días a todos
y a todas las que estáis hoy aquí.
Y a los que nos están viendo por canal UNED
y también a los que posteriormente nos vean.
Mi nombre es Gloria Soto, soy la directora
Junta de Formación del IUD.
Algunos me conocerán de los talleres y cursos del IUD.
Y en esta ocasión voy a moderar la mesa que se titula
Metodologías innovadoras y gamificadas para la enseñanza
a distancia.
En los próximos minutos
lo que vamos a intentar es tener esa oportunidad
de reflexionar sobre aspectos que ya se han venido tratando desde ayer
y que hoy también se han visibilizado.
Y son las oportunidades que nos brinda esta duda de educación
a distancia, pero también los retos a los que nos enfrentamos.
Y uno de ellos es la motivación por la asistencia,
la participación de nuestros estudiantes.
Y por ello, lo que nosotros planteamos
en esta mesa es qué enfoques innovadores pueden aportarnos
o nos pueden ayudar a dar un poco de respuesta,
porque no tenemos la solución ni tenemos la receta milagrosa.
Todos los que estamos dentro de esta comunidad educativa
sabemos que no hay una receta milagrosa para ello.
Pero que cada uno podemos aportar un poquito para contribuir
a estos retos en los que nos estamos encontrando concretamente
en la educación a distancia y en esos procesos
de enseñanza-aprendizaje.
Por eso venimos a hablar de gamificación
como aspecto innovador para cambiar este planteamiento metodológico
o incorporarlo dentro de la metodología de la UNED.
Para ello, en esta mesa contamos con la participación
de cuatro personas.
Tenemos en primer lugar a Eva García,
que es experta en gamificación educativa
y nos va a dar esa propuesta innovadora pedagógica.
Luego también contamos con Rubén Gómez, quien es estudiante
del programa del doctorado en la Facultad de Educación.
Y nos ofrecerá esa visión desde la investigación emergente
y el ámbito metodológico innovador.
Posteriormente haré yo una pequeña intervención
presentando un pequeño estudio piloto de un proyecto de innovación
que se ha presentado en este curso que termina.
Y finalmente contamos también con la presencia de David Romero,
quien es profesor tutor
del Centro Asociado de Cádiz, de la Facultad de Filosofía de la UNED,
y que nos acercará a esa experiencia docente
llevada a cabo desde la práctica, concretamente también del proyecto
de innovación que se ha presentado en este curso académico.
Bueno, cada uno de los participantes realizará una breve,
muy breve en este caso, intervención
y pues si nos da tiempo, aunque ya se predice,
abriremos un pequeño coloquio para intercambiar esas ideas.
Yo sin más, darle las gracias a.
A los dos ponentes que me acompañan en esta mesa
y a David también, que está haciendo un esfuerzo desde Cádiz
para conectarse y poder acompañarnos también en esta sesión.
En primer lugar, la ponente que comenzará
será Eva García, quien es ingeniera química con experiencia
en investigación en la Universidad Complutense de Madrid.
Y además lleva más de 10 años trabajando para múltiples empresas,
líderes en tecnología
y también fundó de manera con mucho empeño
una empresa en la que se dedica sobre todo a desarrollar
y prestar servicios de consultoría y apoyo en los IMASDEM.
Además, esta mañana nos aportará ese enfoque más teórico
a esta mesa sobre la gamificación, el contexto de la UNED
y su relevancia en la educación actual.
Cuando quieras, Eva, muchísimas gracias.
Hola, buenos días a todos.
¿Tengo una presentación?
Sí, sí, puede poner.
Mientras tanto, encantada de estar aquí con vosotros
en Presencial U Online.
Voy a intentar ir rápido.
La idea es, bueno, compartir un poco la concepción actual
de qué es gamificación educativa,
porque es un término, yo voy hablando,
es un término que ha evolucionado a lo largo de los años, desde 2011,
cuando empezó a surgir, hasta la actualidad,
pues han pasado 15 años.
En 15 años las cosas van evolucionando
y, sin embargo, a veces parece que seguimos pensando en ellas
como se entendían al principio.
Y ver un poco estas fases, los resultados
y ponerlo ahí como punto de partida para el resto.
Se define gamificación educativa.
Bueno, se define gamificación en general como el uso estratégico
de elementos dinámicas propias del juego
y su cultura en contextos ajenos al juego.
O sea, es un uso estratégico, intencional.
No simplemente cojo elementos del juego
y los pongo ahí de forma casi aleatoria a ver qué pasa,
sino que lo tengo que hacer de forma intencional, estratégica.
Y solo si lo hago bien, un poco como decía Gloria, no,
como, sí, Sonia, funcionará en todo su potencial,
sino pues estaré perdiendo posibilidades por un mal proceso.
Y eso es una cosa de las que ha cambiado
a lo largo del tiempo, que ya no es buena o mala per se,
sino es un proceso intencional de diseño y puesta en práctica.
En el contexto concreto de educación,
pues es ese proceso de diseño e implantación de estrategias
de uso intencionado de componentes del juego,
que no solo son elementos más o menos obvios,
como puede ser un tablero o una recompensa o unos puntos,
sino toda la cultura,
toda la psicología que encierra la teoría de juegos.
O sea, es un poco más profundo que eso para facilitar.
Para hacer más fácil el aprendizaje,
para hacer más amplio o profundo el aprendizaje,
para reforzar en el sentido de que se recuerde más
el aprendizaje a través del aumento de la atención,
la participación, la motivación.
La comprensión y el análisis.
Es decir, a día de hoy, a lo largo de estos 15 años,
se han acumulado evidencias de que la gamificación educativa
mejora todas estas variables.
La atención, la participación, la motivación,
la comprensión y el análisis.
Y una característica especial de la gamificación educativa
frente a aprendizaje basado en juegos o frente a juegos serios,
juegos educativos,
es que una misma gamificación educativa,
una vez la hemos diseñado, puede ser transferible de unos contextos
o de unas situaciones a otras.
Yo he usado la misma gamificación, por ejemplo,
para enseñar gestión de proyectos de I+.
D., o para enseñar escritura de documentos científico-tecnológicos
como puede ser una tesis.
Exactamente la misma gamificación.
O he usado otra gamificación para enseñar cómo fijar el precio
de un nuevo producto innovador y la misma para enseñar a adultos,
para enseñar a chavales de 14 años cómo buscar en Internet.
O sea que es realmente una cosa muy transferible
y hago hincapié en eso porque.
Supone un esfuerzo diseñar una gamificación educativa,
pero si lo hacemos bien, ese esfuerzo lo podemos rentabilizar muchísimo
porque es transferible a muchísimas situaciones diferentes.
No es jugar, eso es importante, ¿vale?
Eso es otra cosa.
Es aprendizaje basado en juegos, es juego serio
o es jugar, ¿vale?
Pero no es gamificación educativa.
Luego, si alguien pregunta, pues comentamos sobre eso.
Bueno, gamificación educativa, dos caras de una moneda.
Gamificación educativa.
Cuando hablamos de gamificación, pues es que vamos a usar mecánicas,
dinámicas y estéticas propias del juego.
Esa sería un poco la clasificación de componentes
que tengo a mi alcance.
Cuando hablamos de educativa,
pues quiero decir que vamos a aplicar una serie de principios didácticos.
Si no tenemos las dos caras de la moneda,
no tenemos gamificación educativa.
Tendremos gamificación u otra cosa, pero no será educativa.
Cuando hablamos de principios didácticos,
hay cuatro principios fundamentales que tenemos que tener en cuenta.
Que haya un feedback continuo y rico.
En el juego siempre hay feedback, es constante.
Y nosotros transferimos eso a la variable educativa,
pero como es educativo y no solo es jugar,
ese feedback que el juego nos da, que normalmente es solo de bien-mal,
en este caso lo tenemos que hacer mucho más continuo,
mucho más rico.
Bien-mal, pero como bien o como mejor o como diferente.
Tiene que estar enfocada en los objetivos educativos,
porque no es jugar, es aprender.
La gamificación,
para que sea educativa, tiene que estar completamente enfocada
en los objetivos de aprendizaje, integrada en el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
No es un adorno que anda pululando por ahí,
desviando nuestra atención y la de nuestros alumnos.
Tiene que estar integrada con ese proceso.
Y bien dosificada,
luego si eso comentamos un poquito sobre eso.
Si nos pasamos puede llegar a dejar de ser efectiva
o incluso contraproducente.
Si nos quedamos muy cortos,
pues el impacto que tiene es muy corto también.
Bueno, esto si queréislo dejamos para el final,
si queréis ver, yo a veces me voy poniendo ejemplos,
¿esto es gamificación educativa o no?
Lo podemos dejar para el final si queréis.
Varios casos, me los salto por si acaso lo hacemos luego.
Pero bueno,
sí que quería, para terminar de ver el concepto,
¿qué tiene cerca la gamificación educativa?
Son cosas que a veces se nos mezclan mucho.
Muy cerca de la gamificación educativa
está el aprendizaje basado en juegos, muy cerca de ellos están
los juegos serios o juegos educativos.
Son cosas que están muy cerca entre sí,
que incluso tienen ciertos grados de solape,
pero son cosas diferentes.
¿Por qué están tan cerca y por qué se nos solapan a veces?
Porque en los tres casos manejamos reglas,
en los tres casos estamos usando los mismos elementos del juego,
en los tres casos damos feedback continuo y en los tres casos
estamos intentando crear un clima incentivado,
un clima positivo.
Tanto por parte de los alumnos, incluso por nosotros mismos.
Pero las intenciones, las estrategias,
los diseños, las implementaciones son un poco diferentes
en cada uno de estos bloques.
Entonces, tener eso en cuenta.
La ludificación está cerca, pero fuera, porque eso es jugar
y nosotros no queremos jugar, queremos aprender
o motivar un aprendizaje.
Y sí, la gamificación educativa se asienta.
Sobre aprendizaje activo.
Esa es una de sus claves.
El alumno está activo constantemente,
es totalmente bidireccional y bebe de otras didácticas
o se interrelaciona de manera muy fácil
y muy rica con otras didácticas,
como puede ser el aprendizaje basado en proyectos
o basado en problemas o el análisis de casos de estudio.
Es un proceso, por lo tanto tiene unas fases
y unos pasos.
Las fases, ¿qué quiero conseguir y a quién me dirijo?
Mucho que ver con la sesión anterior,
de la personalización, de la inclusión.
Para eso necesito saber a quién me dirijo exactamente
y qué quiero conseguir.
Luego voy eligiendo esos componentes del juego,
esas dinámicas, mecánicas, estéticas,
y voy componiendo, es una composición casi como si fuera musical,
qué melodía va a sonar.
Luego lo pongo en práctica,
o sea, pongo ahí la orquesta y que suene y a ver qué pasa.
Y siempre unos ciclos continuos de mejora.
Esto, bueno, a grosso modo, muy rápido.
Cosas que más funcionan, llevo desde 2011
con la propia aparición, haciendo gamificación educativa
en muy diferentes contextos, disciplinas,
con competencias técnicas y competencias transversales.
¿Qué son las cosas que en educación casi siempre funcionan?
Si las hacemos bien, pero casi siempre funcionan.
Reto, plantear retos, lo tengo que hacer bien,
tengo que ir escalando el reto para hacer lo que se llama una teoría
de flujo, que es lo que influye en la motivación.
Pero si lo hago bien, plantear retos a los alumnos
y que tengan que resolverlos, que estén activos
y que les cueste un poco.
Búsquedas, exploración, funcionan muy bien.
Hacer role plays donde ellos asumen un rol diferente al habitual.
Con toques especiales,
con más elementos de ludificación, pero bueno,
que enriquezcan las sesiones también funciona muy bien.
Trabajar por equipo, ponerles a trabajar en equipo,
funcionan muy bien.
Factores sorpresa, sorprender a nuestros alumnos, haciéndolo bien,
obviamente esto es solo una cosa tan general
y tan rápida, pero bueno, suele funcionar muy bien.
Y cierta actividad física, acompañar la actividad cognitiva
con la actividad física, suele funcionar muy bien,
aunque sea moviendo las fichas en un tablero,
pero ya es algo de actividad física.
Por si os ayuda en algún momento.
Y algunas lecciones aprendidas, cuestiones prácticas,
siempre centrados en el objetivo educativo,
si no se convierte en jugar
y eso no es lo que queremos conseguir.
Y en la audiencia a la que nos dirigimos.
Y por lo tanto, listos para adaptar nos sobre la marcha,
tenemos que estar observando lo que pasa y adaptar la gamificación
según lo que está pasando en tiempo real.
Una cosa es lo que yo haya diseñado, la melodía que yo he compuesto,
cuando empieza a sonar veo que mi audiencia no escucha,
que no le llega, que no crea emoción,
que no funciona.
Por lo que sea,
tengo que estar tocando aquí en la mesa de mezclas
como un DJ súper profesional.
Hay que estar.
Adaptándose en tiempo real.
Intentar tomar nota de esas adaptaciones que han sido necesarias
para seguir aprendiendo y mejorarse en el futuro.
Pero no porque nos ha costado mucho diseñar,
que cuesta, sobre todo la primera.
Pues vamos un poco boom, boom, boom, boom.
No, hay que ver lo que está pasando.
Ahí hay que estar preparados incluso por diseño.
Es decir, muchas veces yo conviene ir viendo
dónde puede haber problemas o no problemas, simplemente cambios,
circunstancias diferentes y decir, bueno, pues si pasa esto,
yo ya me lo tengo preparado para mantener el ritmo
y que no se nos pierda y se nos caiga todo.
Mantenerlos activos, que nos acordemos,
porque a veces de repente tenemos
que dar una explicación en mitad de una gamificación,
nos ponemos a hablar y se nos ha ido la mitad del tiempo,
donde ellos de repente se han parado
y han dejado de mantener esa actividad cognitiva.
Tenemos que acordarnos.
Ofrecer opciones en la medida de lo que sea posible,
porque la teoría de autodeterminación está totalmente
dentro de lo que son las teorías de motivación.
Queremos motivar a nuestros alumnos, dejémosle ciertos grados,
todo lo que podamos,
lo máximo que podamos de grado de elección.
Darnos tiempo a observar,
que no sea una gamificación tan compleja
donde tenemos una orquesta o somos el hombre orquesta
y estamos haciendo tantas cosas a la vez que no podemos ni mirar
lo que está pasando porque estamos demasiado ocupados.
Tenemos que darnos tiempo para poder ver lo que está pasando,
ya sea online o digital, síncrono o asíncrono.
De alguna manera tenemos que poder ver
y reservar los tiempos para feedback.
Si queremos dar ese feedback continuo y rico,
lleva tiempo.
Si no lo tenemos previsto, pues se nos va todo.
Y pensar el canal y la forma más adecuada de dar ese feedback,
el momento, el canal, la forma.
Lograr profundidad y significancia.
Bueno, luego si llega al caso, la gamificación desde 2011
hasta ahora ha ido pasando, gamificación educativa,
ha ido pasando por distintas fases.
Pues de qué es exactamente, funciona o no funciona.
Y sí funciona, porque de hecho en alguna de esas fases
se han hecho ya estudios a gran escala
y eso sí que quería compartirlo.
Se ha medido ya a gran escala
un aumento de entre el 15 y 23% de mejora del resultado,
digamos de la nota del examen, vamos a decir así.
Una mejora de entre el 30 y 60% de la participación del alumno,
una mejora del 30-60%
de la participación activa del alumno en la asignatura,
en los tiempos que hemos estado comentando que corren.
Una mejora en torno al 35% de la retención seis meses
después de la clase.
¿Cuánto recuerdan o no recuerdan después de una sesión gamificada
sobre los contenidos aprendidos?
Un 35% más que sin ese refuerzo gamificado.
Entonces, hay variables que están demostrando
que, si se hace bien, realmente funciona.
Pero también se están detectando retos que nos están ocurriendo
a lo largo de estos años de experiencia y uno de los retos
es lograr profundidad y significancia.
Eso es una cosa que nos queda por hacer,
por mejorar en los próximos años.
Recomendación, hay que consolidar las conclusiones lo antes posible.
Muchas veces en la gamificación
el alumno está aprendiendo muchas cosas sin ser consciente
de que las está aprendiendo.
Eso es una de las gracias a veces,
que permite ir tocando muchas variables a la vez.
Luego hay que volverlas explícitas y consolidar las conclusiones
lo antes posible.
Y luego, hay gamificaciones de muy alta intensidad,
las hay que son más cortas, menos complejas,
menos intensas.
En las gamificaciones más complejas, vamos a decir así,
o más sofisticadas, hay que explicar en qué va a consistir y dar tiempo
a que se preparen y entiendan.
Si no quiero perder ese tiempo durante la gamificación en sí,
pues lo tengo que hacer antes,
porque si no la gente va a estar perdida durante la mitad del tiempo.
Y bueno, tendencias de aprendizaje,
os las he ido diciendo un poco sobre la marcha
y ya está.
Muchísimas gracias, Eva.
Sé que has hecho un esfuerzo por acortar
la información que nos tenías que presentar.
También recordaros que Eva lleva ya dos años
trabajando con nosotros en el IUDE impartiendo talleres y cursos
sobre la gamificación.
Que, por cierto,
me están comentando María del Mar que en el chat
han dicho que les ha gustado mucho el curso
y que.
Esperan que se vuelva a repetir.
Nosotros también esperamos que se pueda volver a repetir.
Y bueno,
en el curso se amplía mucho más el conocimiento
y las propuestas que Eva ha comentado muy brevemente
y que también en el curso sé que Eva se esfuerza mucho
por ajustarlo a las casuísticas, a las necesidades
y a lo que tanto el PDI como el profesor tutor,
que se imparte para ambos cursos, Pues le intenta dar respuesta
para que lo puedan hacer en su práctica docente.
Así que muchísimas gracias Eva por acompañarnos y bueno,
esperamos poder contar contigo para próximos aspectos del IBD.
A continuación, tiene la palabra Rubén Gómez,
quien es graduado en Pedagogía de esta casa,
también ha cursado dos másteres aquí también en la UNED,
relacionados con la tecnología, con la formación del profesorado
y actualmente está dentro del programa de doctorado
de la Facultad de Educación.
Ha participado activamente en distintos proyectos,
en un proyecto de innovación relacionado con las metodologías
que acaba de terminar en ITIC
y está inmerso ahora en otro de mujeres rurales
e inteligencia artificial generativa.
Y también en el ámbito profesional dentro de la UNED ha trabajado
como experto en metodologías educativas digitales,
y ha desarrollado uno de los programas de formación
dirigido al profesorado universitario,
orientado también a esa implementación
de modelos pedagógicos más innovadores.
Ha participado también en muchísimas otras iniciativas.
Mesas, jornadas, congresos relacionados con esta temática
y por ello en esta sesión nos va a hacer una visión de esa experiencia
durante el proyecto de metodologías de AnyTeach.
Muchísimas gracias Rubén por estar aquí
y cuando quieras ya sabes que te tienes que ajustar el tiempo.
Muchas gracias, Gloria.
Quería dar las gracias también a Sonia,
que está ahí, a María del Mar. Muchas
gracias por contar conmigo para esta mesa redonda.
Y bueno, os quería hablar un poco, tengo por ahí una presentación.
A ver si me la pueden ir compartiendo.
Voy a hablar un poco del proyecto NITICH
y de la formación del profesorado universitario
en metodologías activas y flexibles en este proyecto.
Vale, aquí está.
Para pasar luego el diapositivo.
Vale, gracias.
Bueno, pues eso, voy a hablar un poco de la formación
del profesorado universitario en abierto,
en metodologías activas y flexibles dentro de este proyecto.
El proyecto es un proyecto de investigación
que se enmarca dentro del programa Erasmus+.
NIFTEACH es el acrónimo de European Network in the
Flexible Teaching.
Es un proyecto que coordina esta universidad.
Tenemos aquí a Sonia, que es la coordinadora o máxima responsable
del proyecto,
y es en colaboración con diferentes universidades
e instituciones europeas de educación superior.
Entre los colaboradores tenemos a la Universidad de Catania de Italia,
a la Universidad Aberta de Portugal,
a la Burgas Free University de Bulgaria,
Savoir de Venir de Francia, Mahun y Netuno de Italia
y Eco Digital Learning,
que es la plataforma donde se alojan los cursos.
El proyecto tiene dos objetivos principales.
Por un lado, El primer objetivo sería
proporcionar unos cursos de formación digital en abierto
y en línea para profesores universitarios del espacio europeo
de educación superior sobre metodologías
de enseñanza innovadoras.
Y herramientas digitales coherentes
para mejorar el compromiso en el aprendizaje.
Y luego, por otro lado, un segundo objetivo sería
construir una red de cooperación distribuida
y cohesionada para el intercambio de buenas prácticas
y la transformación digital entre profesores europeos,
principalmente en el ámbito de la educación superior.
Bueno, entre.
Las ventajas del microaprendizaje que se ha ofrecido en abierto
y en línea, pues encontramos que es un aprendizaje totalmente gratuito
y de calidad.
Es un aprendizaje personalizado,
se adapta perfectamente a las necesidades de cada individuo.
Está desarrollado en un entorno gamificado
y ofrece una flexibilidad tanto horaria y geográfica
como en los ritmos del aprendizaje.
Cada alumno escoge qué, cómo y cuándo quiere aprender.
Aparte, se ofrece el contenido en diversos formatos,
tanto en formatos audiovisuales como en formatos textuales.
Y los cursos son multilenguaje.
Todos los cursos se ofrecen en cinco idiomas.
En inglés, francés, italiano, portugués y español.
Y bueno,
además que cuenta con un equipo docente con amplia experiencia.
Tanto si hablamos de educación superior
como en educación en línea.
Y bueno, todos los cursos,
el equipo docente está formado por integrantes
que pueden responder a las dudas o consultas
en cualquiera de los idiomas en los que se imparten los cursos.
Los retos con los que nos hemos encontrado
y que son un poco, que comparte un poco,
mucha o gran cantidad del aprendizaje que se ofrece en línea,
pues son las tasas de abandono.
La motivación, cómo conseguir esa motivación
e implicación del alumnado en su propio proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Esa sensación de pertenencia a un grupo
que muchas veces es en el aprendizaje en línea,
en el aprendizaje a distancia, es difícil de conseguir.
Unos procesos comunicativos también que se desarrollen de forma fluida,
está muy relacionado también con la sensación de pertenencia
a un grupo distante.
Si los procesos comunicativos no se desarrollan adecuadamente,
es difícil que tengamos esa sensación de pertenecer a un grupo
o a una comunidad educativa.
Y luego, por supuesto, las limitaciones tecnológicas,
que aunque hoy en día se ha avanzado muchísimo,
seguimos teniendo limitaciones tecnológicas.
¿Qué se aprenderán estos cursos?
¿Qué aprenderemos?
Pues están enfocados en nuevas metodologías educativas
de enseñanza, que son aplicables tanto en la formación en línea
como en la formación presencial.
Luego también el diseño de programas adaptados a las necesidades
de cada estudiante y de cada grupo de estudiantes
y también una serie de herramientas digitales que nos ayudarán
y que nos darán un apoyo con todo esto.
Bueno, los cursos de microaprendizaje que se ofrecen
en el proyecto son cinco.
El primero de ellos es sobre metodologías conectadas
y críticas.
Luego el siguiente tenemos el de metodologías colaborativas
y de investigación.
Tenemos también el de metodologías activas y gamificadas.
Otro de metodologías invertidas
y otro de diseño de programas digitales de aprendizaje flexible.
Quiero recalcar que en el proyecto se ofrecen los cinco cursos,
pero se pueden realizar los que le interese a cada estudiante
por sus necesidades, por sus preferencias.
Incluso dentro de cada curso el contenido está diseñado
para que.
Para que cada uno lo trabaje en la secuenciación que más le guste
o incluso únicamente los apartados que más le interese.
Y luego el desarrollo de los cursos,
en todos ellos ha habido un mínimo de tres iteraciones,
en algunos ha habido más.
Durante las iteraciones,
los cursos tenían un equipo docente destinado a la resolución de dudas
o cualquier cosa que los alumnos quisieran plantear.
Pero bueno,
quiero indicar que los cursos continúan abiertos,
aunque sin tutorización, porque realmente los cursos
están pensados para realizarlos de una forma autónoma e individual,
en la que realmente no es necesario tener un equipo docente detrás,
porque ya digo, están diseñados para poder hacerse autónomamente.
En todos los cursos tenemos una serie de elementos comunes.
Todos ellos tienen una guía de estudio que se especifica
objetivos, competencias, contenidos, sistema de evaluación, etcétera.
Y luego tenemos una serie de recursos educativos en abierto,
tanto descriptivos como interactivos.
Todos los cursos cuentan con cinco topics, cinco mini temas
y en cada uno de ellos hay al menos un recurso descriptivo,
como pueden ser vídeos, vídeos 360 y un recurso interactivo.
Luego además tienen material en formato textual
y actividades.
Durante el desarrollo del proyecto había tres formas
de completar el aprendizaje.
Una era superando el 70% del curso, la plataforma ofrecía
una barra de progreso que según se iba avanzando y completando.
Pues iba aumentando la barra de progreso,
que con superar ese 70% se superaría el curso.
Luego también se ofreció un examen online para el que quisiera hacerlo
y una serie de talleres.
Con cualquiera
de estos tres elementos se superaría el curso, pero bueno,
son complementarios y muchos de los alumnos han hecho
dos o incluso han participado en los tres.
Después del desarrollo de los cursos,
se ha realizado una serie de entrevistas y grupos
de discusión a profesores del Espacio Europeo de Educación Superior
, principalmente profesores
universitarios, con el objetivo de analizar su percepción
de la formación recibida.
Estas entrevistas se han estructurado en cinco dimensiones,
que serían la estructura y organización, el contenido,
la metodología, la tecnología y la cohesión y afiliación.
Y bueno, los resultados que hemos obtenido
es que en cuanto a la estructura y organización
se considera adecuada, coherente, bien estructurada
y secuenciada en términos generales.
Ha habido una buena calificación, podríamos decir,
de este aspecto.
Luego, en cuanto al contenido en términos generales,
pues lo considera interesante, útil y flexible.
Los recursos de aprendizaje que he comentado anteriormente,
que son recursos de aprendizaje en abierto,
pues los consideran adecuados de calidad e interactivos y con un nivel
adecuado para el profesorado universitario.
Las actividades también son consideradas adecuadas,
útiles y apropiadas.
En la dimensión metodológica, el proceso comunicativo,
aquí sí encontramos opiniones encontradas.
Encontramos desde opiniones que lo consideran como pobre
o limitado a otras que lo consideran muy adecuado y positivo.
El sistema de evaluación sí
que es considerado prácticamente en la totalidad de entrevistas
como bueno y coherente, En cuanto al rendimiento del equipo docente
y la presencia, también ha habido opiniones encontradas.
Ha habido alumnos que lo consideran positivo,
que han notado esa presencia del equipo docente,
y sin embargo hay otros que no lo han notado,
pero sí que es verdad que nos han comentado que.
Que tampoco ellos han plantado ninguna duda
ni se han puesto en contacto con el equipo docente
porque no lo creían necesario.
Y bueno,
la experiencia de aprendizaje a nivel general la consideran buena
y adecuada.
En el aspecto tecnológico sí que hemos tenido algunos problemas,
principalmente con la plataforma, con la barra de progreso
que registraba los avances en el curso.
Y algunos problemas con los vídeos en la aplicación móvil.
Pero cuando se les pregunta en términos generales
nos dicen que ha sido buena.
Y por último, la cohesión y afiliación.
Esto ha sido la dimensión peor valorada,
podemos decir.
Porque en términos generales la han considerado como baja incluso
alguna opinión así aislada como incluso casi nula.
Destacando eso, la poca interacción.
Y cuando se les pregunta por su intención
de prolongar su participación en la red y en el curso,
hay alumnos que dicen que sí y otros que dicen
que no les interesa,
pero incluso estos que dicen que no les interesa sí que nos dicen
que les gustaría estar informados sobre futuros cursos.
Las conclusiones, como acabamos de ver,
es que tenemos una serie de aspectos que han sido muy bien valorados,
que serían elementos que deberíamos intentar replicar en futuros cursos
porque han tenido muy buenas valoraciones.
Y luego hay unos elementos que han de mejorar, que esto,
como se puede apreciar en mucha de la literatura científica,
son elementos comunes en la formación a distancia,
en la formación en línea.
Son los procesos comunicativos comunes.
Tenemos que tratar
de ver cómo enriquecer esos procesos comunicativos
sin que sea una actividad obligatoria.
Que salga de los propios alumnos participar
en esos procesos comunicativos.
Luego, también hemos tenido algunos inconvenientes
con la tecnología, pero bueno,
esto casi que puede ser uno de los aspectos con fácil solución.
Y luego otro sería la cohesión y afiliación,
que está muy ligada a los procesos comunicativos,
porque, como dije antes,
es muy difícil que haya una cohesión de grupo,
un sentimiento de pertenencia a grupo,
si no hay una comunicación fluida entre ellos.
Y bueno, al igual que los otros,
que en los aspectos que son bien valorados,
deberíamos de replicarlos en futuros cursos.
Estos elementos peor
valorados son elementos que debemos tener muy en cuenta
para intentar mejorar en futura formación que se diseñe.
Y bueno, esto ha sido todo.
Muchas gracias por vuestra atención.
Muchísimas gracias Rubén,
gracias por darnos este visionado de herramientas
y de recursos que tenemos a nuestro alcance
porque sigue abierto.
Entonces podéis todavía consultar este tipo de metodología
y cómo llevarla dentro de nuestra docencia.
Y bueno,
gracias también por prestarnos tu tiempo y dedicación en este acto.
A continuación, yo misma voy a presentar brevemente también
un proyecto de innovación.
Tengo también presentación sobre la gamificación
que lo hemos llevado a cabo junto con un grupo pequeño
de profesores tutores
y que, como digo, la intención es que es un primer proyecto piloto
y ampliarlo a.
A más comunidad educativa, más profesorado tutor
y también llevarlo entre el profesorado docente
investigador de la UNED.
Bueno, como.
Como os comento,
dentro de estas jornadas me toca hablar de esa gamificación,
mejora de las prácticas en la tutoría de la UNED,
un proyecto concreto de innovación docente
de este curso académico.
El título del proyecto era "Implementación de las estrategias
de gamificación en los contextos de la tutoría de la UNED,
análisis de su impacto".
Y este proyecto surge un poco de las necesidades que venimos hablando
y que se han mencionado a lo largo de estas jornadas,
de esa baja participación de los estudiantes,
de la escasa asistencia a las tutorías en los centros
asociados.
De ese debate que también en el Benia Ocendi
nos va comentando el profesorado tutor, surgió la idea de proponer,
también con los cursos que veníamos impartiendo con Eva de Gamificación,
plantear este proyecto de innovación para.
Intentar buscar o dar una mejora a este planteamiento
y para ello pues también la idea de esa gamificación que se plantea
como una estrategia pedagógica capaz de mover de motivar de aumentar
esa participación y la mejora en el rendimiento académico
como bien ha comentado eva con los resultados de los estudios
pues era la idea por la que centrarnos concretamente
en gamificación.
Además, hay distintos estudios que avalan esta teoría
de la gamificación como mejora de la motivación intrínseca,
favorece la participación más activa,
incrementa el rendimiento académico o puede incrementarlo.
Todo esto también es un poco
dependiendo de cómo lo hagamos y de distintas variables
que podemos tener en juego.
Genera también una mayor satisfacción por parte
de los estudiantes que se sienten más activos,
más entendidos por el profesorado.
Y otra de las ideas es que esa aplicación
de las dinámicas del juego en contextos no lúdicos,
llevar a cabo esa idea que mencionaba Eva, no jugar,
pero sí enriquecer el aprendizaje a través del juego.
Y luego, particularmente, estamos en un contexto de educación
a distancia en el que la gamificación nos puede ayudar mucho
a poder interactuar, que también se ha comentado antes
en la anterior mesa, interactuar con nuestro profesorado,
entre el profesorado tutor y los estudiantes.
El objetivo general del proyecto era diseñar e implementar
un programa de gamificación en las tutorías de la UNED
para aumentar esa participación activa.
Como objetivos específicos,
algunas de las ideas o retos que nos planteábamos,
y empleo la palabra reto
porque la vamos a emplear mucho a lo largo del proyecto,
diseñar estrategias gamificadas, adaptadas a la tutoría,
implementar esos retos, competencias, niveles, recompensas,
narrativas para ayudar a esa participación.
Crear una red de profesorado tutor implicado,
esto también era uno de los objetivos que perseguimos
y que creo que estamos en ello.
También capacitar al profesorado tutor
a través de los talleres que estamos ofrezcando
desde el IBD y también dentro de la propia formación
que se ha implementado en el propio proyecto.
Y evaluar el impacto que ha tenido en esa participación, satisfacción
y en el rendimiento.
Bueno, la muestra, vuelvo a repetir, es un proyecto piloto
y por lo tanto en realidad la muestra estuvo cribada
y los tutores que participaron en el primer taller de gamificación.
Fueron a los que se les propuso el participar en este proyecto
porque entendíamos que ya tenían cierta motivación por la gamificación
porque se habían inscrito a un taller del IUD sobre la gamificación.
Entonces, de todos los que realizaron el curso, que creo
que eran 50 y tanto, 60, pues 45 se prestaron voluntarios
a involucrarse dentro del proyecto de innovación docente.
25 hicieron una propuesta porque en este primer proyecto piloto
la idea era plantear la propuesta gamificada porque como bien ha dicho
Eva anteriormente no es llegar y meter gamificación
dentro de nuestras clases y punto sino que teníamos que ajustar,
planificar, organizar una buena gamificación que le sirviera
a cada uno de los tutores.
Y por ello 25 hicieron una propuesta de retos
en cada una de sus asignaturas.
Y luego 12 fueron las que, o el profesorado tutor,
que sí los llevó a cabo dentro de su tutoría.
También el momento en el que lo hicimos
fue para ayudar a esa mejora en el último tramo de la docencia
ante la situación de exámenes y la idea era mejorar el estudio,
el repaso y las situaciones que al estudiantado también le genera
ante la presión de llegar al examen de la asignatura.
Y los estudiantes que participaron fueron más, pero concretamente 17
cumplimentaron el cuestionario que se les había planteado para ver
qué habían sentido o cuál era su satisfacción dentro del proyecto.
El proyecto de gamificación, como os he mencionado,
se basaba en retos.
Teníamos siete días, era para una semana,
y en esa semana, los primeros cinco días,
cada profesorado o tutor propondría un reto.
Reto planteado como pregunta retórica,
dilema, caso práctico, gamificación en definitiva.
Un mini reto vinculado con ese minijuego,
encontrar, clasificar,
observar lo que cada uno del profesorado tutor consideraba,
también gracias al pequeño taller que les ofertó Eva dentro del proyecto,
ajustado a las necesidades y características
de sus asignaturas.
Cada uno de esos retos no podía durar más de media hora
y en el sexto día lo que se planteaba
era dar soluciones a esos retos o mini retos,
mejor dicho.
Y en el séptimo se haría una tutoría genérica
con el alumnado para hacer esa prueba gamificada
tipo quizi, ski room algún tipo de actividad
en el que se potenciara la prueba o la simulación del ejercicio
al examen final de las asignaturas.
Bueno, han sido distintas las fases,
pero me gustaría señalar dos principalmente.
Una, el diseño y validación del programa
con la formación del profesorado tutor,
la planificación de las ideas claves del proyecto y la propuesta
que el profesorado tutor nos hizo llegar
a través de qué querían proponer a lo largo de la semana
en cada una de las asignaturas.
Y luego también esa segunda fase
sería la implementación de este piloto
con los tutores que de alguna forma se habían presentado voluntarios
y que evaluaran ese impacto que había tenido
en los estudiantes a través del cuestionario de tutor
y distintos cuestionarios
como el de los estudiantes.
Algunos ejemplos de los retos.
No me voy a centrar mucho aquí porque luego tenemos a David,
que es el siguiente ponente,
que nos va a concretar aspectos de este proyecto llevados a cabo
desde la visión del profesorado tutor.
Pero algunos de los ejemplos es detective de la forma,
selecciona un texto, esto sería la segunda sesión,
puede ser el mismo que ayer, 15 minutos,
enumera y explica brevemente el recurso literario,
pone ejemplos, metáforas, emplear todos los recursos que en literatura
se estaban dando dentro de esa asignatura.
Se administraron, como os digo, dos cuestionarios.
Un cuestionario para el profesor-tutor,
que estaba compuesto por 25 ítems y uno destinado a los estudiantes,
compuesto por 19 ítems.
Y en el plan piloto se extrajeron las ideas
de esos dos aspectos o muestras del estudio piloto.
Por un lado, la satisfacción-idea de los estudiantes
y, por otro, la del propio profesorado-tutor.
Algunas de las ideas
a destacar de lo que hasta ahora se ha interpretado,
no podemos extrapolar ni generalizar los resultados,
obviamente, porque la muestra es muy pequeña,
pero sí que queríamos ver aquellos aspectos de mejora
para perfilar ese proyecto de gamificación para continuarlo
en este curso académico.
Y entonces ya llevar en este curso académico
el proyecto perfilado
para que cada uno de los profesorados tutores lo pudieran poner en práctica
desde el inicio de las asignaturas.
Algunas de las ideas claves,
pues que la gamificación le ayudó, esto es del de estudiantes,
te ayudó a estudiar de forma más efectiva,
pues las respuestas estaban entre mucho y algo,
y entre mucho el 76%.
También los contenidos a la hora de prepararlos,
repasarlos a través de estos tipos de retos,
pues las respuestas también entre algo
y mucho, También la motivación de las actividades gamificadas
era alta, el porcentaje mayor era de alto.
Y una de las ideas muy importantes y a destacar
es que todos los que cumplimentaron el cuestionario dejaban evidente
que querían que este tipo de estrategias o de metodologías
se pudieran poner en práctica en otras asignaturas de la UNED,
de sus carreras.
Con respecto al profesorado tutor, ¿cómo valorarías la creatividad,
las respuestas que daban los estudiantes?
Pues se encontraba entre muy buena y buena.
¿Las actividades propuestas fueron útiles para los estudiantes?
Pues aquí es el tema donde tenemos que perfilar
y concretar más aspectos.
Pero bueno,
también se encontraba entre buena y buena,
aunque algunos por falta de tiempo, por el.
Que ya estábamos muy cerca también de las pruebas presenciales
y los tutores estaban entre ellos y los estudiantes muy agobiados
por la situación y algunos nos decían que no les daba tiempo
a llevar a cabo todo lo que habían planteado o lo que querían plantear.
Y luego, consideras que la metodología
o la gamificación puede mejorar los resultados de los estudiantes,
pues también consideras que podrían en buen grado
o muy buen grado.
Luego algunas de las valoraciones generales
porque el cuestionario también tenía planteamientos cualitativos
que es lo que realmente nos enriquece en este tipo de proyecto piloto
y que además es un proyecto piloto con muy pocos participantes
que terminaron o que dieron lugar a un resultado con el estudiantado.
Pues era la participación.
Consideraban que la participación del estudiante sí se veía afectada
y que los estudiantes se implicaban más en este tipo de estrategias.
Lo que concuerda perfectamente con el objetivo que perseguíamos,
que era incrementar esa participación de los estudiantes.
Uno de los ejemplos de la valoración cualitativa
era que las actividades contribuyeron a generar un ambiente más positivo,
que facilitó el aprendizaje y la comprensión de los temas,
el fomento, el compromiso por la materia,
la participación activa de los estudiantes.
Entonces, pues esto es una de las ideas
de los que sí que llevaron a cabo el programa, que lo terminaron
y que tuvieron ese feedback con los propios estudiantes.
Otra de las ideas claves por parte del profesorado tutor
sería qué apoyos consideras que necesitarías
para llevar a cabo la gamificación dentro de tu actividad docente.
Y una de las cosas y una de las ideas es que se pueda insertar detalles.
Dentro de Agora,
como estaban utilizando otro tipo de herramientas
como el cajugo o cualquier tipo de herramienta que de alguna forma
le permitía esa gamificación.
Como conclusión, pues como no me quiero extender mucho
porque aquí tengo a Mar mirándome de reojo,
pues finalizar diciendo que el proyecto puede responder
a las necesidades de esa participación más activa
por parte de los estudiantes,
que la gran mayoría de los estudiantes,
aunque no cumplimentaron el cuestionario,
el feedback que nos llegó por parte del profesorado era que les ayudaba
o que de alguna forma les motivaba más a ese aprendizaje.
Existe un amplio interés por parte de tanto el profesorado tutor
como por parte de los estudiantes en trabajar este tipo de aspectos
o que se lleven a cabo este tipo de aspectos dentro de la UNED
y que el profesorado tutor valora muy positivamente este tipo
de actividades, la formación relacionada con esto y el poder
implementar este tipo de aspectos dentro de su propia docencia.
Algunos de los resultados esperados vuelven a ser un poquito lo mismo,
mejorar la actividad, el rendimiento, la innovación,
poder transferirlo a más profesorado, a más profesorado
no solamente tutor, PDI y también a otras asignaturas.
El proyecto va en línea con la formación que ofertamos,
obviamente, que es una formación continua
para el profesorado tutor, de desarrollo de competencias,
de metodologías aplicadas y de la propia cultura
que tiene la UNED de esa continua mejora.
Próximos pasos, pues está por ver
si nos aprueban el proyecto de innovación de este curso académico
para llevar a cabo estos próximos pasos,
ajustarnos más a ese diseño
y que ya desde el inicio de las asignaturas
lo puedan implementar y de esta forma involucrar a más profesorados,
no solamente a los que estaban haciendo el taller.
Y sin más, pues muchísimas gracias por vuestra atención.
Y a continuación,
pues todo esto que yo he explicado más teóricamente,
pues tenemos a David por ahí.
Mientras que se conecta, pues lo voy presentando.
Tenemos a David Romero, que es profesor tutor de filosofía
en el Centro Asociado de la UNED en Cádiz
y actualmente finaliza el programa también de doctorado en filosofía
y es miembro del grupo de investigación
El problema de la alteridad en el mundo actual
de la Universidad de Cádiz.
Nos ofrecerá esa visión complementaria
dentro del marco del proyecto presentado y nos da la visión real
de cómo lo ha llevado a cabo con sus estudiantes
y cómo se ha encontrado él dentro de esta premisa
de proyecto piloto.
Cuando quieras, David, muchísimas gracias por conectarte
y por estar con nosotros en esta sesión,
aunque no sea de forma presencial.
Gracias.
Por esta oportunidad y buenos días desde Cádiz.
¿Me podéis confirmar que la presentación se ve bien?
Sí, perfectamente.
Vale.
La ventaja de hacer la presentación a esta distancia
es que he podido ir viendo el chat y he visto ya
algunas preguntas que parece que la presentación que voy a hacer
la acabo de montar ahora mismo.
Porque voy a dar un poco de respuesta a lo que están preguntando
algunas compañeras que he visto, como digo,
en el chat.
Yo vengo a hablaros de un caso práctico
de gamificación al que hemos llamado Niche Express,
viaje de siete días.
Me gustaría comenzar con una reflexión personal,
ya que los filósofos somos aquellos niños.
Que nunca dejaron de hacer preguntas.
Así que cuando Gloria me dio la oportunidad
de participar en este proyecto de innovación docente, pues bueno,
había una pregunta que voloteaba en mi cabeza
y es esta que veis ahora en la presentación.
Si lo estoy haciendo bien.
Vale.
La pregunta es sencilla, ¿vale?
¿Cuáles son las posibilidades y las limitaciones de implementar
estrategias de gamificación en la enseñanza de la filosofía?
He podido ver ahí en el chat que hay compañeras que preguntan, claro,
cómo implementar esta gamificación en derechos,
en ciencias políticas.
A mí me gustaría ofrecer mi visión desde la filosofía,
pero que.
Podría ser aplicada a cualquier otro estudio
o cualquier otro grado.
Entonces, a mí me gustaría partir un poco de este origen,
de este punto de partida,
de intentar entender en filosofía cuál es la limitación que tenemos
y luego qué posibilidades se abren.
Y para ello era inevitable.
Yo que he estudiado el grado en la UNED
y me he sentado en esas salas aquí en el Centro Asociado de Cádiz
con un montón de compañeros de otras asignaturas,
de otros grados.
Por entonces era inevitable mirar un poco a los demás exámenes.
Y estaba recordando durante estos días,
mientras preparaba la presentación, pues bueno,
en el grado de Psicología los exámenes son.
La gran mayoría,
o si no todos, no lo sé con exactitud,
pero son exámenes tipo test.
Entonces, ahí tenemos un camino sencillo
para poder realizar una gamificación,
porque a través de un Kahoot
y a través del depositorio de exámenes de la UNED
podemos hacer una decopilación de preguntas
y en las tutorías simplemente tendríamos que ir haciendo,
como digo, con un Kahoot,
preguntas dispuestas a un quiz.
Entonces, a partir de ahí surge cierta envidia, la verdad,
hacia otras asignaturas, y me puse un poco a darle vueltas,
intentando recordar asignaturas de historia del arte, por ejemplo,
incluso que hoy en día podemos trasladar a asignaturas de historia
o de turismo,
donde los exámenes eran más visuales,
a partir de fotos o dibujos,
o incluso exámenes de las carreras de ciencia,
Eso es la filosofía de Descartes.
Intenta buscar esa exactitud, ese método de la ciencia
para trasladarlo a la filosofía.
Si tomamos como ejemplo la tabla periódica de los elementos,
podemos comprobar que volvemos a un camino sencillo
y a través de un cajón por ir nos a algo que más
o menos conocemos.
Podemos ir preguntando por los elementos, por los símbolos,
y la verdad es que tendríamos hasta el momento
lo que sería el camino sencillo, lo que comentaba la compañera Nesad,
cómo hacer todo esto en Derecho o Ciencias Políticas.
En el caso de filosofía, el problema que tenemos
es que la filosofía enseña a argumentar.
Si me pongo yo como ejemplo, que estoy terminando la tesis,
mi tesis parte de una frase, de un enunciado
que un filósofo norteamericano, Emerson, apuntó en su diario.
Pues yo quiero dar respuesta o quiero explicar esa frase.
En cambio, algo que podría ser muy sencillo,
mi tesis lleva ya más de 200.000 palabras,
más de 200 páginas
y todavía ni siquiera he llegado a esa frase.
Entonces, eso es la filosofía.
Nosotros enseñamos a argumentar.
Recuerdo incluso a una estudiante que,
al final de curso, me preguntó qué es la fenomenología,
pero de forma muy breve, en un minuto.
Y yo empecé a alegrarme,
porque es prácticamente imposible hacer explicaciones muy breves.
Entonces, claro, ¿cómo hacer una gamificación de todo esto?
Si ya tenemos la limitación,
el camino que teníamos que continuar era encontrar
cuáles son las posibilidades que tenemos para poder hacerlo.
Y esto es lo que tendréis que buscar aquellos que queráis implementar
esta gamificación en Derecho a Ciencias Políticas
o en cualquier otra asignatura o grado,
es encontrar esas posibilidades.
¿Dónde las encontré yo?
Pues dentro de las asignaturas que yo tutorizo, me puse una a una
a mirar lo que eran los contenidos por una parte
y luego el examen o la prueba presencial
por otra parte.
De forma que, como decía Eva, una gamificación no es jugar.
Tenemos un objetivo y es que el estudiante aprenda.
Y para ello tenemos que conocer muy bien el contenido.
El examen y poder jugar con eso hasta adaptar la gamificación.
Entonces, bueno, yo encontré en una asignatura que es
en materia de conocimiento el camino sencillo
que envidiaba de otras asignaturas de otros grados,
porque la asignatura esta tiene dos partes diferenciadas.
Tiene una primera parte que trata sobre todo fenomenología,
filosofía de la ciencia hermenéutica, que son siete temas.
Por otra parte, hay una segunda parte.
En la que se trata solo a Friedrich Nietzsche
y solo es un tema.
Quedaros con esta idea en la cabeza.
Siete temas para la primera parte, un tema para la segunda.
Entonces, cuando nos vamos a la prueba presencial,
al examen, el estudiante se va a encontrar con una hoja
donde hay ocho preguntas de examen y tiene que responder a cinco.
De esas ocho preguntas,
cinco van a ser de la primera parte de la asignatura
y tres van a ser del tema de Nietzsche.
Ahí ya comprobamos que ese único tema
tiene una gran importancia, hasta tal punto que,
como cada pregunta será valorada con un máximo de dos puntos,
si jugáramos con cábala,
podríamos simplemente estudiarnos un tema.
Prepararlo muy bien, responder a tres preguntas
y con eso ya tendríamos el examen aprobado.
Entonces, ahí se demuestra toda esa importancia
que tiene ese tema en concreto.
Después, el examen tiene una duración de 120 minutos.
Si tenemos cinco preguntas, entre que nos sentamos,
como lo explico yo a mi grupo de tutoría,
mientras que nosotros nos sentamos en el examen,
leemos las preguntas, ahí va pasando un tiempo,
Entre pregunta y pregunta tendremos que olvidar la anterior
y centrarnos en la siguiente.
Hay un tiempo que se va perdiendo a lo largo del examen.
Entonces, yo les recomendaba a ellos, a mis estudiantes,
que dedicaran 20 minutos a cada pregunta.
Ya tenemos de una manera muy concreta acotada la extensión
que va a tener cada pregunta.
Yo recuerdo el examen.
De filosofía en el grado, porque ya en el máster no tenía exámenes.
Recuerdo exámenes donde había simplemente un título
y tenía dos horas para desarrollar todo lo que pudiera
y más.
Pero en este caso, La pregunta se limita a 20 minutos,
la respuesta se limita a 20 minutos,
con lo cual el alumno tiene que tener muy claro
lo que tiene que responder, lo que se le pregunta.
Y sobre todo teniendo en cuenta que hay tres preguntas de NICE,
tenía que tener muy claro lo que son los conceptos de NICE,
los conceptos nicianos.
Entonces, aquí tuve mi momento eureka, la idea fundamental
a partir de la cual podía hacer la gamificación.
Y es, como digo, los conceptos nisianos.
El estudiante tiene que saber en esta asignatura muy bien
esos conceptos que son nuevos en la historia de la filosofía.
Y esa exactitud con esos conceptos es lo que le va a permitir poder hacer,
una respuesta en solo 20 minutos.
Entonces, bueno, ya tenía el camino sencillo para hacer la gamificación.
A partir de aquí, como explicaba Gloria,
pues teníamos un viaje de siete días.
Los cinco primeros días serían mini letos.
Yo lo que hacía.
Monté los mini retos, los minijuegos,
a través de la web EducaPlay.
Todos eran en esta web
para que fuera más sencillo para el estudiante.
Y yo lo que hacía con mi grupo de tutoría,
pues el primer día de viaje le mandaba el enlace
del primer mini reto, que fue una sopa de letras.
Luego, en el segundo día de viaje, le mandaba el enlace del segundo mini
reto, que sería el crucigrama,
y le mandaba el feedback del primer día.
De esa manera,
el sexto día que se quedaba sin Minileto,
realmente lo que había era un feedback del quinto día.
Aquí podéis ver la solución del crucigrama.
Yo, el tercer día de viaje,
le mandaba el enlace de DucaPlay con el juego
Minileto que tocaba ese día y le mandaba la solución,
que podéis ver ahí con los conceptos fundamentales
de initial.
Y, como comentaba Gloria,
y termino porque se me acaba el tiempo,
El tercer día teníamos el Nietzsche Quiz Show,
que eso ya se utiliza en CAHUT,
y los de Alice durante la sesión de tutoría.
El objetivo era un poco todo lo que habíamos visto
a lo largo de esos cinco minutos,
que el último día fuera como un esfuerzo
de todo lo que habíamos hecho hasta ese momento.
Como estábamos en periodo de examen, fue muy cortito,
fueron diez preguntas.
La verdad es que es muy interesante porque con cada pregunta
los estudiantes iban haciendo comentarios,
iban afirmándose en lo que respondían,
iban preguntando.
Entonces, el feedback era directo en ese momento.
Y, bueno, se utilizaron o se combinaron preguntas tipo quiz
y preguntas tipo verdadero o falso.
Y esta es mi presentación.
Así que gracias por vuestra atención y si tenéis alguna duda,
pues bueno, no sé si habrá tiempo para ello.
Muchísimas gracias David, gracias por ajustarte al tiempo
porque como sabes hemos empezado más tarde
y vamos un poquito mal.
Muchísimas gracias David,
gracias por darnos esa visión desde tu punto de vista
y desde la realidad con tus estudiantes
y es directo que tú has podido presenciar
con este tipo de proyectos.
Te esperamos en este curso.
Gracias.
No sé si pedirte permiso para abrir turno de preguntas
o no.
Sí, vale, tenemos una pregunta.
Bueno, primero muchísimas gracias a, permitidme,
a Gloria por organizar esa mesa.
Creo que es muy interesante y que empezamos,
aunque la gamificación ya lleva gran trayectoria,
yo creo que como que no conseguimos, y me incluyo en el saco,
no conseguimos hacerlo realmente impactante
o que tenga sentido en muchos casos.
Yo quiero trasladar una pregunta que ha intentado hacer referencia,
responder el tutor.
Muchísimas gracias, Rubén, Eva, David y Gloria.
Muchas gracias por estar aquí.
Una pregunta que han hecho desde Derecho,
que dice que considera que es muy difícil,
lo han hecho en WebEx, muy difícil adaptar la gamificación a Derecho.
Y se la traslado, si me permitís, a Eva.
Porque realmente a mí también me parece muy difícil.
Así que, bueno, si puedes dar alguna pista,
píldora, te lo agradecería.
Muchísimas gracias.
Genial, gracias.
Bueno, esto primero es que no me puedo resistir a decir
que hacer un cajut sin más no es gamificación educativa.
Por favor, si no acompañamos, como ha hecho David,
que ha acompañado ese cajut de otras muchas cosas,
de otros elementos de juego y otros elementos educativos,
todo eso juntos, sí.
Pero soltar un cajut
y que te diga si tu respuesta es correcta o incorrecta,
de unos contenidos específicos que además no son transferibles
de una situación a otra.
Sería aprendizaje basado en juegos,
no sería gamificación educativa y además sería de muy baja
intensidad.
Y como es de muy baja intensidad, el impacto que puedo lograr
en el alumno también es de baja intensidad.
Tengo que acompañarlo de más cosas porque todas las disciplinas,
todas tienen contenidos más fáciles que puedo hacer preguntas.
Oye, la tabla periódica
o contenidos muchísimo más complejos,
como puede ser en química, las leyes de la termodinámica y la gamificación
educativa sobre todo puede ayudar en lo segundo
porque es donde se necesita más ayuda y tiene contenidos
que hay que aprender y también tiene competencias que hay
que desarrollar como por ejemplo en ciencias la capacidad de razonar
o sea que todas las disciplinas tienen su complejidad
y de verdad que si hacemos gamificación educativa
de verdad profunda y significativa que tenga sentido que decía
Sonia puede tener sentido no vayamos.
A lo ya conocido, hay muchísimas, muchísimas más posibilidades.
Y como hay muchísimas más posibilidades, pues ocurren
en todas las disciplinas.
Yo he visto a una profesora de Derecho que era alumna de TFM,
de e-learning en la UDIMA,
hacer una súper gamificación para sus alumnos de Derecho,
planteándoles dilemas y una serie de debates
y de actividades.
En torno al dilema y casos de estudios reales
donde planteaban una situación, pero no escrita en jerga legal,
sino escrita en jerga del idioma de la vida.
Y tenían que identificar dónde estaba el caso legal,
dónde aplicaba la jurisprudencia.
O sea, retos, mini retos, de verdad, en derecho, en historia,
en filosofía, David, en todas las ciencias sociales
y humanidades.
Es que podría contar tantos ejemplos,
pero no hay tiempo.
Simplemente se articulan los elementos de juego
de una manera diferente,
porque la intención es diferente, la competencia es diferente,
el objetivo de aprendizaje es diferente.
La melodía,
pues en vez de una sinfonía de Beethoven tendrá que ser un rap
o viceversa, pero al final voy a poder componer música igual.
Y se está haciendo y funciona.
Yo solamente destacar o mencionar, como dice Eva,
David ha hecho aquí una simplificación por los tiempos,
pero es verdad que el proyecto,
acompañado por Eva en todo el proceso,
porque Eva conoce muy bien los retos y miniretos que ha planteado David,
han ido poco a poco, han ido en proceso,
han ido jugando con el contenido, con los propios objetivos
que se perseguían cada uno de esos mini retos.
Entonces, no es solamente, como dice, balanzar el cajú,
sino que hemos ido profundizando en cada uno de esos procesos.
Solamente añadir eso.
Me están haciendo así que corte por allí.
No hay ninguna cuestión.
Pues muchísimas gracias a todos.
Gracias, David, aunque te has quedado por ahí.
Saludos, David.